2020 - год виртуальной реальности?

За почти четыре года, прошедшие с момента появления Oculus Rift и HTC Vive на полках магазинов, VR превратилась из самой захватывающей новой технологии в мире - нечто, что может быть столь же трансформирующим, как и сам интернет - в нишевый и дорогой аксессуар для геймеров.

Новые гарнитуры приходили и уходили, дешевая мобильная виртуальная реальность пробыла недолго популярна (прежде чем исчезнуть), и наконец появились автономные устройства виртуальной реальности. Было бы неправильно утверждать, что в мире виртуальной реальности не было никакого прогресса, но все равно кажется, что мы ждем настоящего прорыва.

Где "киллер-фичи"? Где найти доступное по цене оборудование, которое может купить каждый? Как именно разработчики заработают деньги, не выпустив еще одну игру про зомби? В воздухе все еще остается очень много вопросов без ответов.

Однако есть признаки того, что в 2020 году все может сложиться. Предстоящий Half-Life: Alyx от Valve - это своего рода эксклюзив VR, который может подтолкнуть геймеров к приобретению оборудования. Среди поклонников Half-Life уже есть шум по поводу того, что игра доступна только в виртуальной реальности, и нет возможности сыграть в нее на традиционном мониторе. Очевидно, что Valve делает ставки на новую технологию. И если это удастся, Half-Life: Alyx докажет другим разработчикам, что стоит рисковать в VR.

Не сложно понять, что рынок виртуальной реальности теряет обороты. Когда в 2016 году появились Rift и Vive, они оказались в тени AR, а именно HoloLens от Microsoft и Pokémon Go. Перенесемся в 2017 год, и Oculus говорила о мире, выходящем за рамки виртуальных гарнитур, где AR-очки могли бы также подменять реальный мир, предоставляя им подобные фокусированные захватывающие ощущения.

Сегодня VR-гарнитуры по большей части все еще очень дороги и требуют дополнительного дорогостоящего оборудования, такого как игровой ПК или PlayStation 4. Тем не менее, Oculus Quest - это проблеск надежды. Как автономная VR-гарнитура, она не требует дополнительного оборудования. А поскольку все датчики встроены, пользователю не нужно беспокоиться о дополнительном оборудовании в выделенной комнате виртуальной реальности. 

Безуслоно, Quest самое захватывающее VR-устройство 2019 года (Valve Index за $1000 также хорош, но предназначен только для хардкорных энтузиастов) и уже выглядит как "убийственный" продукт 2020 года. Oculus Link, которая в настоящее время доступна в качестве бета-версии, позволит использовать Quest в качестве стандартной VR-гарнитуры для ПК. Это означает, что если у вас есть игровой ПК, все, что необходимо сделать, это подключить гарнитуру для игры в виртуальной реальности. Oculus также тестирует отслеживание рук, что добавляет Quest совершенно новый уровень погружения. До сих пор это была особенность, которая требовала дополнительных аксессуаров, привязанных к VR-гарнитуре.

В следующем году также появятся игровые приставки следующего поколения, PlayStation 5 и Xbox Series X, что является еще одной важной возможностью для виртуальной реальности. Обе консоли будут оснащены значительно более быстрым аппаратным обеспечением, чем PlayStation 4 и Xbox One - настолько, что сегодня они наравне с мощными игровыми ПК - с поддержкой новых возможностей, таких как трассировка лучей.

oculus

Может быть мы возлагаем слишком большие надежды на консольный VR. Тем не менее, PlayStation VR оказался лучше, чем ожидался, хоть и работал на устаревшем оборудовании PS4. Sony уже подтвердила, что гарнитура будет работать с PS5, и после продажи более 3.2 миллиона устройств PS VR, есть большой шанс, что в итоге мы увидим продолжение.

Между тем Microsoft заявляет, что виртуальная реальность не в центре внимания Xbox Series X. Глава Microsoft по Xbox Фил Спенсер отметил, что виртуальная реальность - это не тот опыт, которого ожидают пользователи. "Мы отвечаем на то, что просят наши клиенты, и ... никто не просит VR", - сказал он.

Хотя нет никаких признаков того, что рынок виртуальной реальности замедляется - Fortune Business Insights прогнозирует, что к 2026 году он стабильно возрастет до $120.5 млрд. по сравнению с $7.5 млрд. в 2018 году - большая часть этого дохода поступает от коммерческого использования виртуальной реальности.

Все еще есть шанс, что потребители могут просто устать ждать, когда разработчики и производители разберутся в VR. Давайте не будем забывать, что виртуальная реальность, как концепция, находится в разработке с 1970-х годов. В 90-х годах волна таких компаний, как Virtuality, давала потребителям возможность взглянуть на технологии. Sega даже разработала собственную гарнитуру VR, хотя она отказалась от ее появления на прилавках магазинов. После десятилетий фальстартов, есть мысль, что виртуальная реальность может быть навязчивой покупкой для обычных потребителей сегодня.

В конечном счете, гарнитуры VR - это только ступенька, пока очки AR не предлагают идеальный опыт смешанной реальности. Но этому будущему еще далеко, учитывая, что у таких компаний, как Magic Leap и Meta, были серьезные проблемы. Если вы хотите погрузиться в действительно захватывающий опыт в ближайшее время, ваш единственный выбор - надеть громоздкую гарнитуру, ослепить себя миром и надеяться, что вы ни на что не натолкнетесь в помещении. Это трудно продавать, но с некой вероятностью станет проще в 2020 году.


EvoGeek - последние новости из мира высоких технологий (IT). Самая актуальная информация, подробные обзоры, репортажи с мероприятий.



При копировании информации - ссылка на evogeek.ru обязательна.