Чтение спецификации GLSL 1.40:
Выходные данные фрагментов могут быть только числами с плавающей запятой, векторами с плавающей запятой, целыми числами со знаком или без знака, целочисленными векторами или их массивами. Матрицы и структуры не могут быть выведены. Выходные данные фрагментов объявлены, как в следующих примерах:
out vec4 FragmentColor; out uint Яркость;
Цвет фрагмента определяется записью gl_FragColor ... правильно? Кто-нибудь мог прояснить мои представления об этих выводах? Могу ли я написать только «FragmentColor» примера, чтобы определить цвет фрагмента? Могу я прочитать их (например, «Яркость»)?