Многие системы координат в компьютерной графике помещают начало координат в верхнем левом углу, а ось Y направляет вниз.
Это связано с тем, что в ранних телевизорах и мониторах электронный луч, рисующий изображение, начинается в верхнем левом углу экрана и движется вниз.
Пиксели на экране обычно создавались путем считывания памяти по последовательным адресам, когда луч двигался вниз по экрану, и модуляции этого электронного луча в соответствии с каждым последовательным считыванием байта. Таким образом, ось Y соответствует времени, которое соответствует адресу памяти.
Даже сегодня практически все представления растрового изображения в памяти или в растровом файле начинаются в верхнем левом углу.
При рисовании растровых изображений на таком носителе естественно использовать систему координат, которая также начинается в верхнем левом углу.
Когда вы используете начало координат в нижнем левом углу, все становится немного сложнее, потому что для поиска байта, соответствующего пикселю, требуется немного больше математики и необходимо учитывать высоту растрового изображения. Обычно нет причин вводить дополнительную сложность.
Однако, когда вы начинаете вводить матричные преобразования, становится намного удобнее работать с направленной вверх осью y, потому что это позволяет вам использовать всю векторную алгебру, которую вы изучали в школе, без необходимости переворачивать ось y и все вращения в вашем мышление.
Итак, что вы обычно обнаружите, так это то, что когда вы работаете в системе, которая позволяет вам выполнять матричные операции, переводы, повороты и т. Д., Тогда у вас будет ось y, направленная вверх. Однако в какой-то момент глубоко внутри вычисления преобразуют координаты в направленную вниз ось y для низкоуровневых операций.
person
Matt Timmermans
schedule
31.12.2017
.height
и настроить.y
, это сделает его левым. Поиск Приложение может указывать отрицательный термин для высоты в vulkan spec. - person Andrew Tomazos   schedule 05.01.2021