Я новичок в Pygame, но вроде нормально на Python, я создаю игру-стрелялку по зомби с видом сверху.
Мне удалось заставить персонажа двигаться при нажатии клавиш со стрелками. Но теперь мне нужно, чтобы плеер смотрел ЛИЦОМ мыши / курсора, не нажимая все время на экран.
Есть помощь?
Pygame делает спрайт лицо мышью
Ответы (4)
for event in pygame.event.get():
if event.type == MOUSEMOTION:
mousex, mousey = event.pos
# build a vector between player position and mouse position
moveVector = (mousex-playerx, mousey-playery)
"""
compute the angle of moveVector from current vector that player is facing (faceVector).
you should be keeping and updating this unit vector, with each mouse motion
assume you have initial facing vector as (1,0) - facing East
"""
# compute angle as in [1]
# rotate the image to that angle and update faceVector
[1] - Как найти угол между двумя векторами: http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/vectors/angleBetween/index.htm
Ваше изображение может потерять качество при повороте на небольшой угол. Это обсуждается на странице документации Pygame: http://pygame.org/docs/ref/transform.html#pygame.transform.rotate
event.type == pygame.MOUSEMOTION
, вы можете просто использовать event.pos
для получения позиции мыши, а не вызывать pygame.mouse.get_pos()
.
- person Dan D.; 21.07.2011
import math
mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()
playerX, playerY = player.get_pos()
angle = math.atan2(playerX-mouseX, playerY-mouseY)
Возможно, вам придется поиграть с порядком вычитания (например, это может быть mousePosition-playerPosition) или порядком параметров x и y для atan2 (то есть вам может потребоваться передать разницу Y в качестве первого параметра, а не X), но это зависит от вашей системы координат.
рабочий код:
import pygame, sys, math
from pygame.locals import *
#converte in base ai gradi le cordinate x,y
#maxXY= surface MaxXY
#gradoRot = grado di rotazione
#distXY = spostamento in x,y lungo il vettore di cordinate locali dalle cordinate x,y
#movement from one point to another
def Move(t0,t1,psx,psy,speed):
global mx
global my
speed = speed
distance = [t0 - psx, t1 - psy]
norm = math.sqrt(distance[0] ** 2 + distance[1] ** 2)
direction = [distance[0] / norm, distance[1 ] / norm]
bullet_vector = [direction[0] * speed, direction[1] * speed]
return bullet_vector
# Main Function
if __name__ == '__main__':
pygame.init()
FPS = 30 # frames per second setting
fpsClock = pygame.time.Clock()
# set up the window
DISPLAYSURF = pygame.display.set_mode((800, 600), 0, 32)
alfhaSurface = DISPLAYSURF.convert_alpha()
pygame.display.set_caption('test')
shipImg = pygame.image.load('ship.png')
shipImgcpy=shipImg.copy()
vetShip=pygame.math.Vector2(400,300)
gradi = 0
gradiRot=0
mouseX=0
mouseY=0
SHIP_W=40
SHIP_H=40
vetMouse=pygame.math.Vector2(mouseX,mouseY)
#main loop
while True:
DISPLAYSURF.fill((0,0,0))
alfhaSurface.fill((0,0,0))
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
if event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
mouseX, mouseY = pygame.mouse.get_pos()
vetMouse=pygame.math.Vector2(mouseX,mouseY)
gradiRot=**math.atan2(vetShip.x-vetMouse.x, vetShip.y-vetMouse.y)**
gradiRot=**math.degrees(gradiRot)**
pygame.display.set_caption(""+str(gradi) +"="+ str(gradiRot)+" "+ str(vetMouse.angle_to(vetShip)) )
pygame.draw.line(alfhaSurface, (255,255,255), (vetShip.x+SHIP_W,vetShip.y+SHIP_H),(vetMouse.x,vetMouse.y),1)
if gradi != int(gradiRot) :
if gradiRot > gradi and gradi != gradiRot :
gradi=gradi+1
if gradiRot < gradi and gradi != gradiRot :
gradi=gradi-1
shipImgcpy=pygame.transform.rotate(shipImg.copy(),gradi)
elif int(vetMouse.distance_to(vetShip)) >0:
posNext=Move(mouseX,mouseY,vetShip.x+SHIP_W,vetShip.y+SHIP_H,1)
vetShip=pygame.math.Vector2(vetShip.x+posNext[0],vetShip.y+posNext[1])
alfhaSurface.blit(shipImgcpy, tuple(vetShip))
DISPLAYSURF.blit(alfhaSurface,(0,0))
pygame.display.update()
fpsClock.tick(FPS)
_, angle = (pg.mouse.get_pos()-self.pos).as_polar()
В этой строке сначала вычисляется вектор положения мыши (self.pos
должен быть pygame.math.Vector2
) и _ 4_ возвращает полярные координаты вектора, которые состоят из радиального расстояния и угла. Наконец, используйте отрицательный угол (потому что ось y pygame перевернута), чтобы повернуть изображение спрайта и пересчитать прямоугольник.
import pygame as pg
class Player(pg.sprite.Sprite):
def __init__(self, pos):
super().__init__()
self.image = pg.Surface((50, 30), pg.SRCALPHA)
pg.draw.polygon(
self.image,
pg.Color('dodgerblue1'),
((1, 1), (49, 15), (1, 29)))
self.orig_img = self.image
self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
self.pos = pg.math.Vector2(pos)
self.vel = pg.math.Vector2(0, 0)
def update(self):
self.rotate()
self.pos += self.vel
self.rect.center = self.pos
def rotate(self):
_, angle = (pg.mouse.get_pos()-self.pos).as_polar()
self.image = pg.transform.rotozoom(self.orig_img, -angle, 1)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)
def main():
screen = pg.display.set_mode((640, 480))
clock = pg.time.Clock()
all_sprites = pg.sprite.Group()
all_sprites.add(Player((300, 200)))
done = False
while not done:
for event in pg.event.get():
if event.type == pg.QUIT:
done = True
all_sprites.update()
screen.fill((30, 30, 30))
all_sprites.draw(screen)
pg.display.flip()
clock.tick(30)
if __name__ == '__main__':
pg.init()
main()
pg.quit()
math.atan2
можно использовать как альтернативу.
def rotate(self):
rel_x, rel_y = pg.mouse.get_pos() - self.pos
angle = -math.degrees(math.atan2(rel_y, rel_x))
self.image = pg.transform.rotozoom(self.orig_img, angle, 1)
self.rect = self.image.get_rect(center=self.pos)