Можете ли вы назвать какую-нибудь компанию, которая уже вышла на рынок образовательных игр? Мне было интересно, почему не было ни одной компании, которая добилась успеха в этой области. Я был в той же ситуации, что и эти компании, и в прошлом изо всех сил пытался создать действительно хорошие образовательные игры. Я считаю, что самая большая проблема, с которой сталкиваются эти игры, — найти правильный баланс между обучением и вовлеченностью.

Слишком много веселья и слишком мало обучения

В прошлом я работал с несколькими образовательными развлекательными компаниями, чей опыт подчеркивает эту проблему. В Playpower мы разработали обучающие игры по математике для детей 1–8 классов. Эти игры действительно хорошо зарекомендовали себя, получив более 2 миллионов загрузок приложений по всему миру, но они перестали загружаться через несколько месяцев. Внимательно изучив графики использования, мы поняли, что игра не дает достаточной обучающей ценности. Дети прекрасно проводили время, играя в эти игры, но проведенные тесты показали, что эти игровые сессии не оказали большого влияния на их графики обучения.

Я считаю, что это верно для многих игр. Алгебра DragonBox — один из примеров, который приходит на ум. Они проделали большую работу по преобразованию абстрактных концепций алгебры в веселую игру, и люди много скачивали игру, судя по цифрам в App Store. Тем не менее, исследование, проведенное исследователями Карнеги-Меллона, показало, что DragonBox неэффективен для помощи учащимся в приобретении навыков решения алгебраических уравнений, что измеряется типичным тестом решения уравнений. Исследование показало, что игра не приводит к обычному знанию алгебры.

Серьезное образование скучно

В Teal Labs мы работали со школой в Индии, чтобы интегрировать технологии в их учебную программу. У каждого ребенка был свой iPad, и мы сделали специальное приложение для них. Приложение требовало от детей решения задач по математике и естественным наукам, которые были основаны на структуре их курса. Приложение отлично поработало над тем, чтобы дети больше практиковались, и дальнейшие тесты показали, что их производительность улучшилась после того, как они начали использовать приложение. Проблема здесь заключалась в том, что через месяц количество помолвок резко сократилось. У учителей тоже не было достаточной мотивации, чтобы заставить учеников открыть приложение.

Удержать внимание детей на долгое время крайне сложно. Дети хотят потреблять медиа и информацию с сумасшедшей скоростью, и чрезвычайно сложно предоставить детям бесконечный контент с помощью программного обеспечения. Более того, дети не хотят играть в игры, на которых написано обучение. Возвращаясь к DragonBox — они очень хорошо справились с имитацией головы, и детям понравилась эта игра, но опять же, алгебра — это всего лишь капля в море предметов, которые дети должны изучать в школе.

Модель перевернутой U и «поток»

Роберт Йеркс и Джон Додсон создали модель перевернутой буквы U, которая показывает взаимосвязь между давлением (трудностью) и производительностью (вовлеченностью). Середина графика показывает, где люди обычно работают с максимальной эффективностью. Они достаточно мотивированы, чтобы усердно работать, но не настолько перегружены, чтобы начать бороться. Именно здесь люди могут войти в состояние «Потока», которое психолог Михай Чиксентмихайи назвал приятным и высокопродуктивным состоянием, в котором они могут выполнять свою работу наилучшим образом. Исходя из этого, мы провели исследование в классах с некоторыми из наших обучающих игр, и результаты оказались неожиданными. Сюжет между вовлеченностью и сложностью получился довольно линейным — чем менее сложной была игра, тем дольше в нее играли. Это может быть связано с несколькими причинами, и это тема для другого блога. Вывод здесь состоит в том, что модель, которая подходит для всех развлекательных игр, не обязательно применима к образовательным играм; кроме того, крайне сложно оптимизировать взаимодействие с учетом образовательной ценности игры.

Игровые игрушки спешат на помощь

Появление роботов или игрушек, как их называют некоторые, открывает совершенно новую среду для образования. Я чувствую, что борьба между вовлеченностью и обучением может быть решена с помощью аппаратного обеспечения. Дети любят играть с материальными объектами, и, следовательно, эти аппаратные части могут быть привлекательными по своей сути. Программное обеспечение может прийти и дополнить аппаратное обеспечение для создания отличных продуктов, которые способствуют обучению и привлекают внимание благодаря своей осязаемости. Кроме того, использование блочного программирования с роботами оказалось очень увлекательным для детей. Кроме того, такие продукты, как Scratch и Blockly, находят реальные приложения для программирования, делая концепции кодирования понятными для детей. Когда вы даете детям развивающие игрушки, они получают возможность учиться и веселиться одновременно.

Были компании, пытающиеся создать действительно хорошие продукты для детей. Tangible Play и Wonder Workshop — две компании, которые подходят к образовательному игровому пространству с точки зрения аппаратного обеспечения и робототехники. Anki, с другой стороны, создал симпатичного маленького робота, который не обязательно ориентирован на образование, но у него определенно есть большой потенциал, чтобы стать удивительным средством обучения. В настоящее время я работаю с роботами Anki, чтобы создавать увлекательные игры для детей. Я также изучаю способы использования робота для обучения детей программированию и математике.

Через пять лет…

Одна из вещей, которые мне нравятся, — это использование роботов для обучения программированию и математике детей в старших классах. Блочное программирование и элементарная математика — сравнительно простые задачи. Я с нетерпением жду появления робота, который сможет научить детей сложным математическим задачам и помочь детям выучить языки программирования высокого уровня. Даже такие продукты, как raspberry pi, могут заинтересовать старшеклассников создавать удивительные вещи, изучая понятия физики и математики. Это может показаться безумием, но я также хотел бы в ближайшем будущем изучить использование дронов в качестве образовательной среды.

Образовательный рынок велик, около 5 триллионов долларов по всему миру. Были прогнозы, что к 2020 году в индустрию EdTech будет инвестировано 220 миллиардов долларов. За последние 150 лет или около того большинство моделей обучения, особенно в отношении детей, практически не изменились. Несмотря на множество проблем в сфере образовательных технологий, эти цифры говорят о том потенциале, который может предложить отрасль. Появление роботов, искусственного интеллекта и устройств VR/AR уже начало преобразовывать классы. Неизбежно, что в течение следующих 5 лет появятся компании, которые прорвутся на рынок образовательных технологий.