Преобразуйте этот AABB после того, как я повернул сетку, чтобы она снова соответствовала ей.

У меня есть этот класс для AABB, который я нашел в Интернете, и он работает, когда сетка движется, но когда я поворачиваю сетку, конечно, он перестает работать, также я отметил, что у него есть функция преобразования, поэтому я думаю, что это то, что я должен используйте, чтобы он работал после того, как я повернул сетку, но я немного новичок в матрице, и я не знаю, как ее использовать:

    #ifndef AABB_H
    #define AABB_H

    class aabb {
    public:
    aabb() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
    aabb &operator =(const aabb &a) { min = a.min; max = a.max; return *this; }

    vec3d min, max;

    vec3d center() { return ((min + max) * 0.5f); }

    void empty() { min.x = min.y = min.z = 1e24f; max.x = max.y = max.z = -1e24f; }
    void add(const vec3d &pnt) {
        if (pnt.x < min.x) min.x = pnt.x;
        if (pnt.x > max.x) max.x = pnt.x;
        if (pnt.y < min.y) min.y = pnt.y;
        if (pnt.y > max.y) max.y = pnt.y;
        if (pnt.z < min.z) min.z = pnt.z;
        if (pnt.z > max.z) max.z = pnt.z;
    }
    void transform(const mat3x3 &m, const vec3d &trans) {
        vec3d oldmin = min, oldmax = max;
        min = max = trans;
        if (m.m11 > 0.0f) { min.x += m.m11 * oldmin.x; max.x += m.m11 * oldmax.x; }
            else { min.x += m.m11 * oldmax.x; max.x += m.m11 * oldmin.x; }
        if (m.m12 > 0.0f) { min.y += m.m21 * oldmin.x; max.y += m.m21 * oldmax.x; }
            else { min.y += m.m21 * oldmax.x; max.y += m.m21 * oldmin.x; }
        if (m.m13 > 0.0f) { min.z += m.m31 * oldmin.x; max.z += m.m31 * oldmax.x; }
            else { min.z += m.m31 * oldmax.x; max.z += m.m31 * oldmin.x; }
        if (m.m21 > 0.0f) { min.x += m.m12 * oldmin.y; max.x += m.m12 * oldmax.y; }
            else { min.x += m.m12 * oldmax.y; max.x += m.m12 * oldmin.y; }
        if (m.m22 > 0.0f) { min.y += m.m22 * oldmin.y; max.y += m.m22 * oldmax.y; }
            else { min.y += m.m22 * oldmax.y; max.y += m.m22 * oldmin.y; }
        if (m.m23 > 0.0f) { min.z += m.m32 * oldmin.y; max.z += m.m32 * oldmax.y; }
            else { min.z += m.m32 * oldmax.y; max.z += m.m32 * oldmin.y; }
        if (m.m31 > 0.0f) { min.x += m.m13 * oldmin.z; max.x += m.m13 * oldmax.z; }
            else { min.x += m.m13 * oldmax.z; max.x += m.m13 * oldmin.z; }
        if (m.m32 > 0.0f) { min.y += m.m23 * oldmin.z; max.y += m.m23 * oldmax.z; }
            else { min.y += m.m23 * oldmax.z; max.y += m.m23 * oldmin.z; }
        if (m.m33 > 0.0f) { min.z += m.m33 * oldmin.z; max.z += m.m33 * oldmax.z; }
            else { min.z += m.m33 * oldmax.z; max.z += m.m33 * oldmin.z; }
    }

    bool contains(const vec3d &a) { return (a.x >= min.x) && (a.x <= max.x) && (a.y >= min.y) && (a.y <= max.y) && (a.z >= min.z) && (a.z <= max.z); }
    vec3d closest(const vec3d &a) {
        vec3d r;
        if (a.x < min.x) r.x = min.x;
            else if (a.x > max.x) r.x = max.x;
                else r.x = a.x;

        if (a.y < min.y) r.y = min.y;
            else if (a.y > max.y) r.y = max.y;
                else r.y = a.y;

        if (a.z < min.z) r.z = min.z;
            else if (a.z > max.z) r.z = max.z;
                else r.z = a.z;
        return r;
    }
    };
    #endif

Также в качестве дополнительных данных я просто хочу повернуть сетку по оси Y, потому что это военно-морская игра.

Спасибо за ответы.


person Mayab Gonzalez    schedule 13.04.2012    source источник


Ответы (2)


Я узнаю этот код из книги «3D Math Primer for Graphics and Game Development», но это не совсем то же самое. Я вижу, что часть перевода будет работать, но не вращение. Транс должен быть переводной частью вашей матрицы. В книге ограничивающая рамка также передается в метод. В коде, который вы нашли, это удалено и заменено сохранением старых минимальных и максимальных значений для начала в методе. Код расширит минимальное и максимальное значения до бесконечности (просто добавляя снова и снова). Код оптимизирован таким образом, что преобразуются не все 8 угловых точек, а вместо этого используется способ преобразования точки матрицей и выясняется, какая из них будет иметь наименьшее значение после преобразования. Хитрость, позволяющая минимизировать всю сумму, состоит в том, чтобы минимизировать каждый из продуктов отдельно для каждого из 9 элементов в матрице.

Что-то вроде этого работает для меня...

public void add(float[] p) {
    if (p[0] < mOriginalMin[0]) {
        mOriginalMin[0] = p[0];
    }
    if (p[0] > mOriginalMax[0]) {
        mOriginalMax[0] = p[0];
    }
    if (p[1] < mOriginalMin[1]) {
        mOriginalMin[1] = p[1];
    }
    if (p[1] > mOriginalMax[1]) {
        mOriginalMax[1] = p[1];
    }
    if (p[2] < mOriginalMin[2]) {
        mOriginalMin[2] = p[2];
    }
    if (p[2] > mOriginalMax[2]) {
        mOriginalMax[2] = p[2];
    }
}

public void transform(Matrix44 mat) {
    /** Get the translation part */
    mCurrMin[0] = mCurrMax[0] = mat.m[12];
    mCurrMin[1] = mCurrMax[1] = mat.m[13];
    mCurrMin[2] = mCurrMax[2] = mat.m[14];

    if (mat.m[0] > 0) {
        mCurrMin[0] += mat.m[0] * mOriginalMin[0];
        mCurrMax[0] += mat.m[0] * mOriginalMax[0];
     } else {
        mCurrMin[0] += mat.m[0] * mOriginalMax[0];
        mCurrMax[0] += mat.m[0] * mOriginalMin[0];
     }
            .....etc etc.
person Peter Larsson    schedule 28.11.2013

Я думаю, что «транс» означает перевод, а не преобразование (подсказка: здесь не выполняются матричные операции). Говоря о преобразованиях и матрицах - вот ваш ответ. Если объект вращается, перемещается или масштабируется, вы должны получить его глобальную (мировую) матрицу и умножить на нее минимум и максимум. Затем пересчитайте свой центр.

person Robert Templeton    schedule 19.02.2013