Несколько целей рендеринга в DirectX9

Я пытаюсь реализовать очень простое отложенное затенение в DirectX9. Сейчас у меня есть возможность использовать только 2 цели рендеринга (задний буфер и другую текстуру). Так что я могу визуализировать нормали или глубину, но не то и другое одновременно. Мой вопрос: может ли кто-нибудь объяснить, как отображать более одной цели текстуры. У меня сложилось впечатление, что я мог бы просто использовать что-то вроде кода ниже. Это работает только в том случае, если индексы равны нулю, что, вероятно, означает, что одна из поверхностей не записывается.

d3dDevice->SetRenderTarget(0, surfaceDepth);
d3dDevice->SetRenderTarget(1, surfaceNormal);

Я получаю это сообщение: Direct3D9: (ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ): Не удается выполнить рендеринг в цель рендеринга, которая также используется в качестве текстуры. Цель рендеринга была обнаружена как связанная, но не удалось определить, действительно ли текстура использовалась при рендеринге.

Я знаю, что, вероятно, есть несколько вещей, которые могут быть связаны с этим сообщением... Я думаю, если бы кто-нибудь мог объяснить, как правильно использовать несколько целевых индексов рендеринга. Также вы меняете технику для каждой цели рендеринга. Прямо сейчас мой шейдер имеет «обычную технику», «технику глубины» и «технику постобработки» для конвейера.

Спасибо за ваше время.

вот еще код:

SetTransforms();
d3dDevice->SetRenderTarget(0, surfaceDepth);
HR(d3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, 0xff000000, 1.0f, 0));
scenes[sceneIndex]->setTechnique("depthTech");
scenes[sceneIndex]->render(dt);

d3dDevice->SetRenderTarget(1, surfaceNormal);
HR(d3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_ZBUFFER | D3DCLEAR_TARGET, 0xff000000, 1.0f, 0));
scenes[sceneIndex]->setTechnique("normalTech");
scenes[sceneIndex]->render(dt);

person heftyfunseeker    schedule 14.04.2012    source источник
comment
Вы также установили эти поверхности в качестве текстур? (при вызове d3dDevice-›SetTexture(...))   -  person Torious    schedule 15.04.2012
comment
я устанавливаю текстуру с текущим fx. что значит вызвать набор текстур с устройства? Первоначально я использовал это, чтобы отвязать текстуру, например: pDevice->SetTexture(0, NULL); //отвязывает текстуру для рендеринга pDevice-›SetTexture(1, NULL); //отвязываем текстуру для рендеринга   -  person heftyfunseeker    schedule 15.04.2012
comment
Нм я понял это... я неправильно понял, что происходит за кулисами.   -  person heftyfunseeker    schedule 16.04.2012


Ответы (2)


Вы просто говорите, что установили d3dDevice->SetRenderTarget(n, surface) для всех целей, где n — это номер цели, а затем вы устанавливаете метод, который выводит структуру с несколькими целями рендеринга в пиксельном шейдере.

person heftyfunseeker    schedule 31.08.2012

Ваш вопрос заставил меня глубже изучить эту проблему.

Вот что я нашел:

сначала вы должны проверить свой D3DCAPS9.NumSimultaneousRTs. Это больше 1? Все цели рендеринга должны иметь ОДИНАКОВОЕ разрешение и битовую глубину, но могут быть разных форматов. Вы не можете использовать любое сглаживание.

person Darthman    schedule 24.10.2012