Я уже некоторое время занимаюсь созданием игр, сначала используя SDL, а затем SFML. Было приятно, что за меня сделали основы, но теперь я хотел бы сделать еще один шаг и научиться делать графику с нуля. Поэтому я пытаюсь изучить основы Direct3D и для начала прочитал пару руководств по D3D 11. Я просто пытаюсь понять основы, рисуя белый треугольник на темном фоне... но я не могу заставить его работать.
Я использую Visual Studio 2012 RC и Windows 8 SDK, так что здесь есть некоторый синтаксис C++11, плюс нет D3DX. Мне удалось настроить окно, и инициализация Direct3D, похоже, прошла нормально. Он запускает часть рендеринга основного цикла, так как очищает экран в указанном мной цвете. Однако мой причудливый белый треугольник просто не появится. Я просмотрел свой код несколько раз, и с моим отсутствием опыта я не могу сказать, что с ним не так. Я вырезал инициализацию окна/выключение d3d и другие нерелевантные части, но я боюсь отрезать слишком много на случай, если что-то из этого имеет отношение к моей проблеме, так что... big-wall-of-code-warning .
Я думаю, что у меня есть все необходимые шаги; Я создаю устройство, контекст устройства, цепочку обмена и цель рендеринга. Затем я создаю макет вершинного шейдера + ввода и пиксельный шейдер. После этого я создаю буфер вершин, добавляю вершины для моего треугольника и устанавливаю примитивную топологию в TRIANGLELIST, и все для инициализации. В моем основном цикле я указываю D3D на свои вершинные/пиксельные шейдеры и говорю ему отрисовать 3 вершины, которые я вставил в буфер. Но появляется только темно-синий фон от вызова ClearRenderTargetView; нет треугольника. Я пропустил какие-либо шаги или сделал что-то неправильно на этом пути?
Вот код, который у меня есть (я с позором признаю, что немного расслабился с соглашениями о коде в этом, поэтому нет p перед переменными-указателями и т. д.):
Основной цикл:
while ( msg.message != WM_QUIT )
{
if ( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ))
{
TranslateMessage( &msg );
DispatchMessage( &msg );
}
else
{
g_d3dContext->ClearRenderTargetView( g_renderTarget, clearColor );
g_d3dContext->VSSetShader( g_vertexShader, nullptr, 0 );
g_d3dContext->PSSetShader( g_pixelShader, nullptr, 0 );
g_d3dContext->Draw( 3, 0 );
g_swapChain->Present( 0, 0 );
}
}
Инициализация Direct3D:
HRESULT hr = S_OK;
RECT rc;
GetClientRect( g_hWnd, &rc );
float width = static_cast<float>( rc.right - rc.left );
float height = static_cast<float>( rc.bottom - rc.top );
uint createDeviceFlags = 0;
const uint numDriverTypes = 3;
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[ numDriverTypes ] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE
};
const uint numFeatureLevels = 3;
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[ numFeatureLevels ] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0
};
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd = { 0 };
sd.BufferCount = 1;
sd.BufferDesc.Width = static_cast<uint>( width );
sd.BufferDesc.Height = static_cast<uint>( height );
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = true;
for( uint driverTypeIndex : driverTypes )
{
g_driverType = driverTypes[ driverTypeIndex ];
hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain( nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_swapChain, &g_d3d, &g_featureLevel, &g_d3dContext );
if( SUCCEEDED( hr ))
break;
}
if( FAILED( hr ))
return hr;
// Create a render target view
ID3D11Texture2D* backBuffer = nullptr;
hr = g_swapChain->GetBuffer( 0, __uuidof( ID3D11Texture2D ), reinterpret_cast<void**>( &backBuffer ));
if( FAILED( hr ))
return hr;
hr = g_d3d->CreateRenderTargetView( backBuffer, nullptr, &g_renderTarget );
backBuffer->Release();
if( FAILED( hr ))
return hr;
g_d3dContext->OMSetRenderTargets( 1, &g_renderTarget, nullptr );
// Setup the viewport
D3D11_VIEWPORT vp = { 0 };
vp.Width = width;
vp.Height = height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
g_d3dContext->RSSetViewports( 1, &vp );
// Create vertex shader and input layout
ID3DBlob* vsBlob = nullptr;
ID3DBlob* errorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile( L"VertexShader.hlsl", nullptr, nullptr, "main", "vsfloat4 main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return pos;
}
0", 0, 0, &vsBlob, &errorBlob );
if ( FAILED( hr ))
return hr;
hr = g_d3d->CreateVertexShader( vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_vertexShader );
if ( FAILED( hr ))
{
vsBlob->Release();
return hr;
}
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC ied = { 0 };
ied.AlignedByteOffset = 0;
ied.Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
ied.InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
ied.InputSlot = 0;
ied.InstanceDataStepRate = 0;
ied.SemanticIndex = 0;
ied.SemanticName = "POSITION";
hr = g_d3d->CreateInputLayout( &ied, 1, vsBlob->GetBufferPointer(), vsBlob->GetBufferSize(), &g_inputLayout );
vsBlob->Release();
if ( FAILED ( hr ))
return hr;
g_d3dContext->IASetInputLayout( g_inputLayout );
// Create pixel shader
ID3DBlob* psBlob = nullptr;
errorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile( L"PixelShader.hlsl", nullptr, nullptr, "main", "psfloat4 main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return pos;
}
0", 0, 0, &psBlob, &errorBlob );
if ( FAILED( hr ))
return hr;
hr = g_d3d->CreatePixelShader( psBlob->GetBufferPointer(), psBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pixelShader );
psBlob->Release();
if ( FAILED( hr ))
return hr;
// Put some vertices up in this bitch
Vector3f vertices[] =
{
Vector3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
Vector3f( 0.5f, -0.5f, 0.5f ),
Vector3f( -0.5f, -0.5f, 0.5f )
};
D3D11_BUFFER_DESC bd = { 0 };
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.ByteWidth = sizeof( Vector3f ) * 3;
bd.CPUAccessFlags = 0;
bd.MiscFlags = 0;
bd.StructureByteStride = 0;
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData = { 0 };
initData.pSysMem = vertices;
initData.SysMemPitch = 0;
initData.SysMemSlicePitch = 0;
hr = g_d3d->CreateBuffer( &bd, &initData, &g_vertexBuffer );
if ( FAILED( hr ))
return hr;
uint stride = sizeof( Vector3f );
uint offset = 0;
g_d3dContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, &g_vertexBuffer, &stride, &offset );
g_d3dContext->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
return S_OK;
Мой тип вершины:
struct Vector3f
{
Vector3f( float ix, float iy, float iz )
: x( ix ), y( iy ), z( iz ) {}
float x;
float y;
float z;
};
Мой вершинный шейдер:
float4 main( float4 pos : POSITION ) : SV_POSITION
{
return pos;
}
Мой пиксельный шейдер:
float4 main() : SV_TARGET
{
return float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f );
}