Я делаю простой пиксельный шейдер в GLSL. Все работает, как и ожидалось, за исключением этого артефакта границы, который я вижу на границах пикселизации.
Код:
precision mediump float;
uniform sampler2D Texture0;
uniform int pixelCount;
varying vec2 fTexCoord;
void main(void)
{
float pixelWidth = 1.0/float(pixelCount);
float x = floor(fTexCoord.x/pixelWidth)*pixelWidth + pixelWidth/2.0;
float y = floor(fTexCoord.y/pixelWidth)*pixelWidth + pixelWidth/2.0;
gl_FragColor = texture2D(Texture0, vec2(x, y));
}
Пожалуйста, смотрите прикрепленное изображение.
Я понятия не имею, почему это происходит.
Пожалуйста, помогите мне с этим...