Я делаю проект, связанный с рендерингом реалистичных пузырей с использованием OpenGL с использованием OpenGL 4.1 и GLSL версии 410.
В своем исследовании я обнаружил, что между версиями 3.0 (устарело) и 3.1 (удалено) есть потеря встроенных переменных/функций шейдера OpenGL.
Это упоминается в документации, и я пришел к выводу, что мне придется самому писать эти переменные в своем коде на C++ и передавать их в шейдеры. Я просто ищу какое-то направление или объяснение того, что именно делают эти переменные, чтобы я мог начать.
Некоторые переменные/функции, объяснение которых меня больше всего беспокоит, чтобы я мог начать их переписывать:
gl_TextureMatrix[int n];
vec4 textureCube (samplerCube sampler, vec3 coord [, float bias] );
gl_FragColor;
Кроме того, есть ли способ, который предлагает подробное объяснение этого?
gl_TextureMatrix
, то вы также не знаете, как его использовать. Вы должны попытаться научиться использовать функциональные возможности, предоставляемые OpenGL, чтобы делать то, что вам нужно делать. - person Nicol Bolas   schedule 02.12.2012