В различных примерах вычисления усеченной пирамиды используется glGetFloatv() для получения текущей проекции и матриц представления модели (GL_PROJECTION_MATRIX, GL_MODELVIEW_MATRIX), и на их основе выполняется отбраковка усеченной пирамиды.
Я читал, что glGet* — это то, что вам не нужно в основном цикле рендеринга;
«Использование функций «Get» или «Is» снижает производительность рендеринга. Эти команды заставляют графическую систему выполнять все вызовы OpenGL в очереди, прежде чем она сможет ответить на запрос «Get» или «Is».
Итак, мой вопрос. Как мне создать надежный алгоритм отбраковки Frustum в моем коде и куда его поместить, чтобы гарантировать, что эта задержка никогда не произойдет?