Всем привет. Я начал перекодировать свой движок, чтобы преобразовать его в DirectX 11. Сейчас я пытаюсь заставить работать основы, но эта ошибка меня действительно останавливает. Я создал базовый шейдер, простой точечный продукт нормали и вида. Мне удалось скомпилировать его без ошибок, но он не работает. Он просто полностью деформирует входную сетку. Я начал отладку в vs2012 и обнаружил, что пиксельный шейдер получает на входе все NaN. Я прикрепил два экрана и код шейдера, если кто-то может предложить какие-то идеи, это было бы действительно приемлемо.
Вершинный шейдер
//----------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//----------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
//float3 CameraPos;
float Power;
}
//---------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Normal : NORMAL;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
//--------------------------------------------------------------------------
// Vertex Shader
//-------------------------------------------------------------------------------
VS_OUTPUT VS( VS_INPUT input)
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.Pos = mul( input.Pos, World );
output.Pos = mul( output.Pos, View );
output.Pos = mul( output.Pos, Projection );
output.Normal = mul( float4( input.Normal, 1 ), World ).xyz;
//output.wNormal = input.Normal;
return output;
}
А вот и пиксельный шейдер
//------------------------------------------------------------------------------
// Constant Buffer Variables
//------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register( b0 )
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float Power;
}
//------------------------------------------------------------------------------
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 wNormal : TEXCOORD0;
};
//-----------------------------------------------------------------------------
// Pixel Shader
//-----------------------------------------------------------------------------
float4 PS( VS_OUTPUT input) : SV_Target
{
//return pow(dot(input.wNormal,float3(0,0,0)),Power); // fixed camera, just for now
return float4(0.1,0.6,0.1,1);
}
И, наконец, я создал файловую структуру xml для своих шейдеров, которую затем анализирую, не знаю, актуально ли это, но
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<vs path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_VS.hlsl" name ="VS" target = "vs_4_0">
</vs>
<ps path = "D:\\Documentos\\Visual Studio 2012\\Projects\\Fusion Engine\\Tests\\ConstantLighting_PS.hlsl" name ="PS" target = "ps_4_0">
<val1 type = "scalar" value = "0.456645" name = "Power"/>
</ps>