У меня есть QuadTree, который можно разделить, поместив объекты в узлы. Еще у меня есть планета, сделанная в OpenGL в виде Quad Sphere. Проблема в том, что я не знаю, как их собрать. Как QuadTree хранит информацию о планете? Сохраняю ли я вершины в листовых узлах Quad Tree? И если да, то как мне разделить данные вершин на 4 набора, не испортив текстурирование и нормали. Если это так, я использую вместо этого индексы?
Итак, мой вопрос вкратце:
Как мне сохранить данные о вершинах в дереве квадрантов, чтобы я мог разделить ландшафт на планете, чтобы планета стала более детализированной на более близком расстоянии. Я предполагаю, что это делается с помощью камеры в качестве объекта, который разделяет узлы.
Я прочитал много статей, и большинство из них не освещают этот вопрос. Quadtree — одна из самых важных вещей для моего приложения, поскольку она позволит мне визуализировать множество планет одновременно, сохраняя при этом хорошее разрешение на суше. Красивое изображение моей планеты и солнца HD:
Видео с планетой также можно найти здесь.
Мне удалось реализовать простое четырехугольное дерево на плоской плоскости, но я продолжаю получать огромные дыры, так как думаю, что неправильно понимаю позиции. Это последний пост здесь - http://www.gamedev.net/topic/637956-opengl-procedural-planet-generation-quadtrees-and-geomipmapping/ и там же можно получить src. Есть идеи, как это исправить?