Я рассмотрел другие вопросы, касающиеся этого, и, похоже, не могу получить ответ, который ищу. Моя текущая игра работает со скоростью 60 кадров в секунду, занимая 9,5 мс/кадр в режиме отладки (3,8 мс/кадр в режиме выпуска). И это с игроком, врагами и картой, выведенными на экран, что, кажется, вообще не вызывает падения частоты кадров, но когда я сокращаю свое изображение BG 1024x768, оно падает до 27-30 кадров в секунду и теперь рендерит каждый кадр. при 33 мс/кадр. Вот игровой цикл ---
while(!quit)
{
if(SDL_PollEvent(&event))
{
quit = Sys->isQuitGame(event);
}
fps->timerReset();
blit_surface(bg,Sys->screen,0,0);//HERE'S THE PROBLEM!
mapItem.RedrawingItems(Sys->screen, Sys->map);
movement = input->Keyboard(key, Sys->screen, player);
enemies.moveAllEnemies(Sys->map, player );
player->move(movement, Sys->map);
player->DrawPlayer(Sys->screen);
enemies.draw(Sys->screen);
SDL_Flip(Sys->screen);
SDL_FillRect(Sys->screen, NULL, SDL_MapRGB( Sys->screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF ));
renderTime = calculatingFps->get_ticks();
frame++;
if(calculatingFps->get_ticks() > 1000)
{
renderTime -= totalDelay;
totalDelay = 0;
stringstream Afps;
Afps <<"fps: " <<frame/ (calculatingFps->get_ticks() / 1000.f)<<
" ---- RenderTimePerFrame: "<<(float)renderTime / (float)frame<<"/ms";
SDL_WM_SetCaption( Afps.str().c_str(), NULL);
Game::FPS = frame/ (calculatingFps->get_ticks() / 1000.f);
calculatingFps->timerReset();
frame = 0;
renderTime = 0;
}
if(frameRenderedTooFast(fps))
{
totalDelay += (remainingTime(fps));
SDL_Delay(remainingTime(fps));
}
}
Так что один блит этого img может снизить fps вдвое, я должен что-то упустить? Кстати, я не думаю, что это SDL_DisplayFormat, у меня уже есть этот код, вот фрагмент кода, который имеет дело с загрузкой img ---
SDL_Surface* altSDL::load_image(std::string filename)
{
SDL_Surface* loadedImage = NULL;
SDL_Surface* optimizedImage = NULL;
loadedImage = IMG_Load( filename.c_str() );
if( loadedImage != NULL )
{
optimizedImage = SDL_DisplayFormat( loadedImage );
SDL_FreeSurface( loadedImage );
}
else
{
Failure* fail;
fail = Failure::getInstance();
fail->failLog(filename);
}
if( optimizedImage != NULL )
{
Uint32 colorkey = SDL_MapRGB( optimizedImage->format, 0xFF, 0, 0xFF );
SDL_SetColorKey( optimizedImage, SDL_SRCCOLORKEY, colorkey );
}
return optimizedImage;
}
Я хочу блитить его один раз или только время от времени, но в каждом кадре есть движение персонажа, поэтому ждать движения, а затем повторно блитить бесполезно. Должен ли я использовать setVideoMode на отдельной поверхности для фона или что-то в этом роде? Может кто-нибудь помочь мне?