У меня проблемы с Direct3D. А именно, буфер вершин и его элемент ByteWidth.
Я хочу нарисовать два четырехугольника, поэтому я создаю свой буфер вершин следующим образом:
struct Vertex
{
XMFLOAT3 pos;
XMFLOAT3 normal;
XMFLOAT2 texCoord;
};
....
void GameWindow::CreateVerticesAndBuffer()
{
Vertex vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f), XMFLOAT2(1.0f, 1.0f) }
};
D3D11_BUFFER_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(desc));
desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
desc.CPUAccessFlags = 0;
desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; //Will not ever change after creation (??)
desc.MiscFlags = 0;
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 8;
desc.StructureByteStride = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA data;
ZeroMemory(&data, sizeof(data));
data.pSysMem = vertices;
HR(device->CreateBuffer(
&desc,
&data,
&vertexBuffer));
UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
deviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
}
Этот код приводит к странным результатам, как показано здесь. Задняя сторона почему-то зеркальная.
Но если я изменю
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 8
to
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 9
Кто-нибудь знает, почему это происходит?
РЕДАКТИРОВАТЬ: вот мой CreateInputLayout:
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputDesc[] = {
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "TEX", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 24, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 }
};
hRes = device->CreateInputLayout(
inputDesc,
ARRAYSIZE(inputDesc),
vertexShaderSource->GetBufferPointer(),
vertexShaderSource->GetBufferSize(),
&vertexInputLayout);