Вопрос: Есть ли способ использовать AudioTrack и setLoopPoints () для настройки цикла с точностью, основанной на выборках / кадрах в миллисекунду?
Изменить: Я понимаю, что нельзя ожидать идеальной точности от вычислительной мощности, которой обладает большинство устройств Android. Однако я бы хотел получить среднее время цикла, близкое к «реальному» интервалу темпа в миллисекундах, поскольку именно так я создал «анимацию», которая также должна синхронизироваться с темпом (анимация представляет собой SurfaceView, который перерисовывает координаты строки на протяжении интервала темпа).
Подробности. Я пытаюсь использовать AudioTrack с setLoopPoints для создания точного метронома. Для этого я использую два файла wav (Tick и Tock) для заполнения массива byte [] для передачи в AudioTrack. Рассмотрим пример за 4/4 раза, где я бы заполнил byte [], один раз с помощью Tick, начинающегося с [0], и три раза с помощью Tock (с использованием arrayCopy ()) до [length / 4], [length / 2] и [3 * length / 4], и предположим, что данные WAV не будут перекрывать друг друга.
Примерный пример того, что делает мой код:
// read each wav file's header into its own ByteBuffer (with LITTLE_ENDIAN order)
// ... then get the size of the audio data
tickDataSize = tickHeaderBuffer.getInt(40);
tockDataSize = tockHeaderBuffer.getInt(40);
// allocate space for one loop at the current tempo into a byte[] array (to be given to AudioTrack)
// e.g. 22050hz * 2 Bytes (1 per channel) * 2 Bytes (1 per 8 bit PCM sample) = 22050*4 Bytes/second
// If my tempo were 60 BPM I'd have 88200 Bytes/second (where 1 second is the whole loop interval);
// 110 BPM = 48109.0909091 Bytes per loop interval (where 1 loop interval is 0.54545 seconds)
int tempo = 110;
int bytesPerSecond = sampleRate * 2 * 2;
int bytesPerInterval = (int)((((float)bytesPerSecond * 60.0F)/(float)tempo) * 4);
byte[] wavData = new byte[bytesPerInterval];
// ... then fill wavData[] as mentioned above with 1*wavOne and 3*wavTwo
// Then feed to an instance of AudioTrack and set loop points
audioTrack.write(wavData, 0, bytesPerInterval);
int numSamples = bytesPerInterval/4;
audioTrack.setLoopPoints(0, numSamples, -1);
audioTrack.play();
Надеюсь, вы начали понимать проблему. При определенных темпах я получаю только статическое воспроизведение в цикле (но только во время 1-го и 3-го тактов [2-й и 4-й образцы в цикле]).
Статическое электричество прекращается, если я:
- Не заполняйте byte [] какими-либо данными wav, но сохраняйте значения bytesPerInterval и numSamples одинаковыми (тихий цикл правильной продолжительности).
- Установите bytesPerInterval = bytesPerInterval% 4 (теряя точность темпа)
Примеры рабочих (не статических) и не рабочих (статических) темпов и их необходимое количество кадров (считайте, что одна секунда = 88200 кадров):
tempo: 110 (static)
wavData.length: 192436
numFrames: 48109
tempo: 120 (no static)
wavData.length: 176400
numFrames: 44100
tempo: 130 (static)
wavData.length: 162828
numFrames: 40707
tempo: 140 (no static)
wavData.length: 151200
numFrames: 37800
tempo: 150 (no static)
wavData.length: 141120
numFrames: 35280
tempo: 160 (static)
wavData.length: 132300
numFrames: 33075
tempo: 170 (static)
wavData.length: 124516
numFrames: 31129
tempo: 180 (no static)
wavData.length: 117600
numFrames: 29400
Если ответ на вопрос - «нет, вы не можете использовать setLoopPoints () для настройки цикла с точностью до любой миллисекунды», то я хотел бы узнать о других вариантах. Будет ли OpenSL ES в NDK, SoundPool или MediaPlayer более подходящим для создания точного цикла?
Изменить 2: я сузил область, вызывающую статическую проблему:
// Assume a tempo of 160 BPM which requires byte[132300]
wavStream1 = this.context.getResources().openRawResource(R.raw.tick);
wavStream2 = this.context.getResources().openRawResource(R.raw.tock);
ByteBuffer headerBuffer1 = ByteBuffer.allocate(44);
ByteBuffer headerBuffer2 = ByteBuffer.allocate(44);
headerBuffer1.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
headerBuffer2.order(ByteOrder.LITTLE_ENDIAN);
wavStream1.read(headerBuffer1.array(), 0, 44);
wavStream2.read(headerBuffer2.array(), 0, 44);
int tickDataSize = headerBuffer1.getInt(40);
int tockDataSize = headerBuffer2.getInt(40);
byte[] wavData = new byte[bytesPerInterval * 4];
byte[] tickWavData = new byte[bytesPerInterval];
byte[] tockWavData = new byte[bytesPerInterval];
wavStream1.read(accentWavData, 0, tickDataSize);
wavStream2.read(normalWavData, 0, tockDataSize);
System.arraycopy(tickWavData, 0, wavData, 0, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 33075, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 66150, bytesPerInterval);
System.arraycopy(tockWavData, 0, wavData, 99225, bytesPerInterval);
// bytesPerInterval of 33075 and 99225 (or any odd number) will be
// static when wavData is played
AudioTrack audioTrack = new AudioTrack(3, 22050, 12, 2, wavData.length, 0);
audioTrack.write(wavData, 0, wavData.length);
audioTrack.setLoopPoints(0, bytesPerInterval, -1);
audioTrack.play();
Самое главное, я хотел бы понять, почему аудиоданные, начинающиеся с нечетного индекса wavData, генерируют статический звук вместо ожидаемого звука, и есть ли какое-либо средство от этого.