OpenGL — плавный рендеринг не работает

вот моя функция Setup():

void Setup()  // TOUCH IT !! 
{ 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);

    //Parameter handling
    glShadeModel (GL_SMOOTH);
    //glEnable(GL_NORMALIZE); 

    glDepthFunc(GL_LEQUAL);  //renders a fragment if its z value is less or equal of the stored value
    glClearDepth(1);

    //Set up light source
    GLfloat light_position[] = { 20.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
    GLfloat ambientLight[] = { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 };
    GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0 };

    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight );
    glLightfv( GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight );


    glEnable(GL_LIGHT0);

    // polygon rendering mode
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_FILL);

    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace(GL_CCW);

    glColorMaterial( GL_FRONT, GL_EMISSION );
    // material identities
    float specReflection[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    float ambReflection[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    float diffReflection[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, specReflection);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, ambReflection);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffReflection);
    glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,20);


    //// about texture
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);   

    // Black background
    glClearColor(0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

}

вот моя функция CalcNormal(), где вычисляются нормали. v1 и v2 — два вектора треугольника:

Point CalcNormal(Point v1, Point v2)
{
    Point normal;

    normal.x = v1.y*v2.z - v1.z*v2.y;       
    normal.y = -v1.x*v2.z + v2.x*v1.z;
    normal.z = v1.x*v2.y - v2.x*v1.y;

    float dist1 = sqrt( pow(v1.x,2) + pow(v1.y,2) + pow(v1.z,2));
    float dist2 = sqrt( pow(v2.x,2) + pow(v2.y,2) + pow(v2.z,2));
    float dist = dist1*dist2;

    normal.x = normal.x/dist;
    normal.y = normal.y/dist;
    normal.z = normal.z/dist;

    return normal;

}

вот векторы, которые я отправляю в CalcNormal():

Point n;
Point a1, a2;
a1.x=triangles.at(i).p2.x-triangles.at(i).p1.x; a1.y=triangles.at(i).p2.y-triangles.at(i).p1.y; a1.z=triangles.at(i).p2.z-triangles.at(i).p1.z;
a2.x=triangles.at(i).p3.x-triangles.at(i).p1.x; a2.y=triangles.at(i).p3.y-triangles.at(i).p1.y; a2.z=triangles.at(i).p3.z-triangles.at(i).p1.z;
n = CalcNormal(a1, a2);

и результат такой:

рендеринг результат


person maria    schedule 25.12.2013    source источник
comment
Я поместил эти цвета, чтобы мы могли определить, что glShadeModel(GL_SMOOTH) работает. Есть ли проблемы с нормальными вычислениями?   -  person maria    schedule 25.12.2013


Ответы (1)


Чтобы гладкое затенение было эффективным, вам также нужны плавные нормали — для каждой вершины. Код, который вы разместили до сих пор, показывает только нормальные вычисления для каждого треугольника. В этом случае результат все равно будет выглядеть плоским.

Самый простой способ получить гладкие нормали — после вычисления нормали для треугольника усреднить все нормали смежных треугольников каждой вершины. В более сложных схемах используется средневзвешенное значение, основанное на некоторой функции площади треугольников. Есть также некоторые эвристики, которые пытаются сохранить четкие границы, но, как это всегда бывает с эвристиками, всегда будут некоторые краеугольные случаи. В идеале нормали создаются при создании модели и ее сохранении в файле.

person derhass    schedule 25.12.2013