Вызов нескольких glReadPixels и glDrawArray на FBO в Opengl ES

Можно ли в OpenGL ES вызывать glReadPixels и glDrawArrays на FBO несколько раз один за другим? Проблема, с которой я столкнулся, заключается в том, что я искажаю изображение.

Образец кода:

// Activate Off-Screen FBO
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle);
glViewport(0, 0, 640, 480);

// 1st Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(filter_A);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb_pixels_A);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glReadPixels(0, 0, 640, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels_A);

// 2st Render
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(filter_B);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 640, 480, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, rgb_pixels_B);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glReadPixels(0, 0, 640, 480, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels_B);

// Back to the screen FB
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

person PerracoLabs    schedule 17.02.2014    source источник


Ответы (1)


Вызов eglSwapBuffers() требуется между рендерингом с помощью glDrawArrays() и чтением с помощью glReadPixels(). Это связано с тем, что большинство графических процессоров OpenGL ES выполняют отложенный рендеринг на основе тайлов. Эта статья должна помочь:

http://processors.wiki.ti.com/index.php/Render_to_Texture_with_OpenGL_ES

person ClayMontgomery    schedule 17.02.2014