У меня проблемы с пониманием поля зрения перспективной камеры в libGDX (а может мои расчеты неверны).
Я хочу нарисовать коробку (например, 800 пикселей в ширину, 480 пикселей в высоту и 20 пикселей в глубину). Блок помещается между осями x и y (другими словами: ширина по оси x и высота по оси y). Теперь я хочу стоять за коробкой на оси X (положение камеры) и смотреть в направлении таким образом, чтобы видеть коробку с правой стороны экрана. Я сделал несколько набросков:
На последнем наброске коробка находится в правой части поля зрения.
При этом высота коробки должна точно соответствовать размеру экрана. Другими словами: верхний край окна должен быть в верхней части моего экрана, а нижний край окна должен быть в нижней части моего экрана. Вот некоторый код и расчеты для достижения этого:
public class Box implements ApplicationListener {
public PerspectiveCamera camera;
public float SCREEN_WIDTH;
public float SCREEN_HEIGHT;
@Override
public void create() {
SCREEN_WIDTH = Gdx.graphics.getWidth(); // 800px
SCREEN_HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight(); // 480px
// Create camera (90°) and set position
camera = new PerspectiveCamera(90f, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
camera.position.set(SCREEN_WIDTH + SCREEN_HEIGHT/2, SCREEN_HEIGHT/2, 0f);
camera.lookAt(0f, SCREEN_HEIGHT/2, 0f);
camera.near = 1;
camera.far = 2 * SCREEN_WIDTH;
camera.update();
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClearColor(Color.WHITE.r, Color.WHITE.g, Color.WHITE.b, Color.WHITE.a);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Build the box - width is screenwidth and height is screenheight - one corner in origin
ModelBuilder modelBuilder = new ModelBuilder();
modelBuilder.begin();
MeshPartBuilder mpb = modelBuilder.part("ID", GL20.GL_TRIANGLES, Usage.Position | Usage.Normal,
new Material(ColorAttribute.createDiffuse(Color.GREEN)));
// bottom left corner of the box should be in (0,0,0)
mpb.box(SCREEN_WIDTH/2, SCREEN_HEIGHT/2, -10f, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 20f);
Model model = modelBuilder.end();
ModelInstance instance = new ModelInstance(model);
// Build some light
Environment environment = new Environment();
environment.set(new ColorAttribute(ColorAttribute.AmbientLight, 0.4f, 0.4f, 0.4f, 1f));
environment.add(new DirectionalLight().set(0.8f, 0.8f, 0.8f, -1f, -0.8f, -0.2f));
// Draw the box
ModelBatch modelBatch = new ModelBatch();
modelBatch.begin(camera);
modelBatch.render(instance, environment);
modelBatch.end();
}
}
Чтобы вписать высоту блока в экран, я должен отступить на SCREEN_HEIGHT/2, потому что x = SCREEN_HEIGHT/2 / tan(45°) = SCREEN_HEIGHT/2 / 1 = SCREEN_HEIGHT/2, поэтому я добавил эту длину в x-компоненту в настройке положения.
Код представляет скетч 2 и дайте мне правильный снимок экрана:
Чтобы получить набросок 3, я должен повернуть поле зрения примерно на 45° влево. Но в связи с этим я должен немного отступить, потому что стороны поля зрения длиннее осевой линии. Я сделал два наброска от руки:
Где h = SCREEN_HEIGHT. Прежде всего, мне нужно вычислить х. x = h/2/sin(45°) = h/sqrt(2). Теперь я должен отступить на длину x и посмотреть в новом направлении (45° влево от прямоугольника). Чтобы вычислить точку, на которую я буду смотреть, я вычисляю длину y на этом эскизе:
y = sin(45°) * h/2 = h * sqrt(2)/4. Итак, точка, например, (SCREEN_WIDTH + (x-y), SCREEN_HEIGHT/2, y). Теперь я меняю позицию и точку поиска в своем коде:
public void create() {
SCREEN_WIDTH = Gdx.graphics.getWidth(); // 800px
SCREEN_HEIGHT = Gdx.graphics.getHeight(); // 480px
// Create camera (90°) and set position
camera = new PerspectiveCamera(90f, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
float x = (float) (SCREEN_HEIGHT / Math.sqrt(2));
float y = (float) (SCREEN_HEIGHT * Math.sqrt(2)/4f);
camera.position.set(SCREEN_WIDTH + x, SCREEN_HEIGHT/2, 0f);
camera.lookAt(SCREEN_WIDTH + x - y, SCREEN_HEIGHT/2, y);
camera.near = 1;
camera.far = 2 * SCREEN_WIDTH;
camera.update();
}
И я получаю этот экран:
Но коробка не с правой стороны :(
Итак, теперь вопрос: что не так? Я неправильно думаю о поле зрения или мои расчеты?
С наилучшими пожеланиями!