У меня возникла проблема, и я не знаю, что лучше всего для этого. У меня есть фон, который движется вверх, что на самом деле является «срезами», которые движутся вместе, как если бы экран был разделен на 4-5 частей по горизонтали. Мне нужно иметь возможность нарисовать отверстие (круг) на заднем плане (прозрачное) в указанной позиции, которая будет динамически меняться в каждом кадре или около того.
Вот как я создаю зону, я не думаю, что в этом есть большая проблема:
// A 'zone' is simply the 'slice' of ground that moves upward. There's about 4 of
// them visible on screen at the same time, and they are automatically generated by
// a method irrelevant to the situation. Zones are Sprites.
// ---------
void LevelLayer::Zone::generate(LevelLayer *sender) {
// [...]
// Make a background for the zone
Sprite *background = this->generateBackgroundSprite();
background->setPosition(_contentSize.width / 2, _contentSize.height / 2);
this->addChild(background, 0);
}
Это метод Zone::generateBackgroundSprite():
// generates dynamically a new background texture
Sprite *LevelLayer::Zone::generateBackgroundSprite() {
RenderTexture *rt = RenderTexture::create(_contentSize.width, _contentSize.height);
rt->retain();
Color4B dirtColorByte = Color4B(/*initialize the color with bytes*/);
Color4F dirtColor(dirtColorByte);
rt->beginWithClear(dirtColor.r, dirtColor.g, dirtColor.b, dirtColor.a);
// [Nothing here yet, gotta learn OpenGL m8]
rt->end();
// ++++++++++++++++++++
// I'm just testing clipping node, it works but the FPS get significantly lower.
// If I lock them to 60, they get down to 30, and if I lock them there they get
// to 20 :(
// Also for the test I'm drawing a square since ClippingNode doesn't seem to
// like circles...
DrawNode *square = DrawNode::create();
Point squarePoints[4] = { Point(-20, -20), Point(20, -20), Point(20, 20), Point(-20, 20) };
square->drawPolygon(squarePoints, 4, Color4F::BLACK, 0.0f, Color4F(0, 0, 0, 0));
square->setPosition(0, 0);
// Make a stencil
Node *stencil = Node::create();
stencil->addChild(square);
// Create a clipping node with the prepared stencil
ClippingNode *clippingNode = ClippingNode::create(stencil);
clippingNode->setInverted(true);
clippingNode->addChild(rt);
Sprite *ret = Sprite::create();
ret->addChild(clippingNode);
rt->release();
return ret;
}
**
Итак, я спрашиваю вас, ребята, что бы вы сделали в такой ситуации? Является ли то, что я делаю, хорошей идеей? Не могли бы вы сделать это другим, более изобретательным способом?
PS Это переписывание небольшого приложения, которое я сделал для iOS (я хочу портировать его на Android), и я использовал MutableTextures в версии Objective-C (оно работало). Я просто пытаюсь найти лучший способ использования RenderTexture, чтобы я мог динамически создавать фоновые изображения с помощью вызовов OpenGL.
РЕДАКТИРОВАТЬ (РЕШЕНИЕ)
Я написал свой собственный простой фрагментный шейдер, который «маскирует» видимые части текстуры (фон) на основе видимых частей другой текстуры (маски). У меня есть массив точек, которые определяют, где мои круги находятся на экране, и в методе update
я рисую их в RenderTexture. Затем я беру сгенерированную текстуру и использую ее в качестве маски, которую передаю шейдеру.
Это мой шейдер:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D u_texture;
uniform sampler2D u_alphaMaskTexture;
void main() {
float maskAlpha = texture2D(u_alphaMaskTexture, v_texCoord).a;
float texAlpha = texture2D(u_texture, v_texCoord).a;
float blendAlpha = (1.0 - maskAlpha) * texAlpha; // Show only where mask is not visible
vec3 texColor = texture2D(u_texture, v_texCoord).rgb;
gl_FragColor = vec4(texColor, blendAlpha);
return;
}
метод инициализации:
bool HelloWorld::init() {
// [...]
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// Load and cache the custom shader
this->loadCustomShader();
// 'generateBackgroundSlice()' creates a new RenderTexture and fills it with a
// color, nothing too complicated here so I won't copy-paste it in my edit
m_background = Sprite::createWithTexture(this->generateBackgroundSprite()->getSprite()->getTexture());
m_background->setPosition(visibleSize.width / 2, visibleSize.height / 2);
this->addChild(m_background);
m_background->setShaderProgram(ShaderCache::getInstance()->getProgram(Shader_AlphaMask_frag_key));
GLProgram *shader = m_background->getShaderProgram();
m_alphaMaskTextureUniformLocation = glGetUniformLocation(shader->getProgram(), "u_alphaMaskTexture");
glUniform1i(m_alphaMaskTextureUniformLocation, 1);
m_alphaMaskRender = RenderTexture::create(m_background->getContentSize().width,
m_background->getContentSize().height);
m_alphaMaskRender->retain();
// [...]
}
метод loadCustomShader:
void HelloWorld::loadCustomShader() {
// Load the content of the vertex and fragement shader
FileUtils *fileUtils = FileUtils::getInstance();
string vertexSource = ccPositionTextureA8Color_vert;
string fragmentSource = fileUtils->getStringFromFile(
fileUtils->fullPathForFilename("Shader_AlphaMask_frag.fsh"));
// Init a shader and add its attributes
GLProgram *shader = new GLProgram;
shader->initWithByteArrays(vertexSource.c_str(), fragmentSource.c_str());
shader->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_POSITION, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION);
shader->bindAttribLocation(GLProgram::ATTRIBUTE_NAME_TEX_COORD, GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORDS);
shader->link();
shader->updateUniforms();
ShaderCache::getInstance()->addProgram(shader, Shader_AlphaMask_frag_key);
// Trace OpenGL errors if any
CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}
метод обновления:
void HelloWorld::update(float dt) {
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
// Create the mask texture from the points in the m_circlePos array
GLProgram *shader = m_background->getShaderProgram();
m_alphaMaskRender->beginWithClear(0, 0, 0, 0); // Begin with transparent mask
for (vector<Point>::iterator it = m_circlePos.begin(); it != m_circlePos.end(); it++) {
// draw a circle on the mask
const float radius = 40;
const int resolution = 20;
Point circlePoints[resolution];
Point center = *it;
center = Director::getInstance()->convertToUI(center); // OpenGL has a weird coordinates system
float angle = 0;
for (int i = 0; i < resolution; i++) {
float x = (radius * cosf(angle)) + center.x;
float y = (radius * sinf(angle)) + center.y;
angle += (2 * M_PI) / resolution;
circlePoints[i] = Point(x, y);
}
DrawNode *circle = DrawNode::create();
circle->retain();
circle->drawPolygon(circlePoints, resolution, Color4F::BLACK, 0.0f, Color4F(0, 0, 0, 0));
circle->setPosition(Point::ZERO);
circle->visit();
circle->release();
}
m_alphaMaskRender->end();
Texture2D *alphaMaskTexture = m_alphaMaskRender->getSprite()->getTexture();
alphaMaskTexture->setAliasTexParameters(); // Disable linear interpolation
// ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
shader->use();
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, alphaMaskTexture->getName());
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}