Я пытаюсь использовать альфа-смешивание с SharpDX. Если я установлю свое состояние смешивания при слиянии вывода, вообще ничего не будет отображаться, и я совершенно не понимаю, почему. Если никогда не устанавливать состояние наложения, все работает нормально. Даже если я устанавливаю состояние наложения с описанием наложения по умолчанию, ничего не отображается. Я полагаю, что я пропустил какой-то шаг или делаю что-то в неправильном порядке, поэтому я просто вставлю то, что у меня есть, и надеюсь, что кто-нибудь может что-то указать...
У меня есть BlendState, настроенный с использованием следующего кода:
bs = new BlendState(Devices.Device11, new BlendStateDescription());
var blendDesc = new RenderTargetBlendDescription(
true,
BlendOption.SourceAlpha,
BlendOption.InverseSourceAlpha,
BlendOperation.Add,
BlendOption.One,
BlendOption.Zero,
BlendOperation.Add,
ColorWriteMaskFlags.All);
bs.Description.RenderTarget[0] = blendDesc;
...и вот содержимое моего цикла рендеринга. Если все, что я делаю, это комментирую context.OutputMerger.SetBlendState(bs), мои сетки отображаются нормально (то есть без какого-либо смешивания):
var context = Devices.Device11.ImmediateContext;
context.ClearDepthStencilView(DepthStencilView, DepthStencilClearFlags.Depth, 1.0f, 0);
context.ClearRenderTargetView(RenderTargetView, new Color4());
context.OutputMerger.SetTargets(DepthStencilView, RenderTargetView);
context.OutputMerger.SetBlendState(bs);
context.Rasterizer.State = rs;
context.Rasterizer.SetViewport(Viewport);
context.VertexShader.SetConstantBuffer(0, viewProjBuffer);
context.UpdateSubresource(Camera.ViewProjection.ToFloatArray(), viewProjBuffer);
Dictionary<Mesh, Buffer> vBuffers = VertexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);
Dictionary<Mesh, Buffer> iBuffers = IndexBuffers.ToDictionary(k => k.Key, v => v.Value);
foreach (var mesh in vBuffers.Keys)
{
if (mesh.MeshType == MeshType.LineStrip)
{
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.LineStrip;
context.InputAssembler.InputLayout = Effects.LineEffect.InputLayout;
context.VertexShader.Set(Effects.LineEffect.VertexShader);
context.PixelShader.Set(Effects.LineEffect.PixelShader);
}
else
{
context.InputAssembler.PrimitiveTopology = PrimitiveTopology.TriangleList;
context.InputAssembler.InputLayout = Effects.FaceEffect.InputLayout;
context.VertexShader.Set(Effects.FaceEffect.VertexShader);
context.PixelShader.Set(Effects.FaceEffect.PixelShader);
}
context.InputAssembler.SetVertexBuffers(0, new VertexBufferBinding(vBuffers[mesh], GetMeshStride(mesh) * 4, 0));
context.InputAssembler.SetIndexBuffer(iBuffers[mesh], Format.R32_UInt, 0);
context.DrawIndexed(mesh.IndexUsage, 0, 0);
}
context.ResolveSubresource(RenderTarget, 0, SharedTexture, 0, Format.B8G8R8A8_UNorm);
context.Flush();
Я визуализирую текстуру, которая инициализируется с использованием следующего описания текстуры:
Texture2DDescription colorDesc = new Texture2DDescription
{
BindFlags = BindFlags.RenderTarget | BindFlags.ShaderResource,
Format = Format.B8G8R8A8_UNorm,
Width = width,
Height = height,
MipLevels = 1,
SampleDescription = new SampleDescription(8, 32),
Usage = ResourceUsage.Default,
OptionFlags = ResourceOptionFlags.Shared,
CpuAccessFlags = CpuAccessFlags.None,
ArraySize = 1
};
Для меня важно визуализировать текстуру и использовать этот формат. Я думал, что, возможно, смешивание работает с определенными форматами, но я не смог найти никакой информации, указывающей на что-то подобное.
Я также использую мультисэмплинг, поэтому я вызываю ResolveSubresource(...) в конце моего метода рендеринга. Текстура, в которую я копирую, имеет описание, идентичное RenderTarget, за исключением другого SampleDescription.
Говоря о мультисэмплинге, вот RasterizerState, который я использую:
rs = new RasterizerState(Devices.Device11, new RasterizerStateDescription()
{
FillMode = FillMode.Solid,
CullMode = CullMode.Back,
IsFrontCounterClockwise = true,
DepthBias = 0,
DepthBiasClamp = 0,
SlopeScaledDepthBias = 0,
IsDepthClipEnabled = true,
IsScissorEnabled = false,
IsMultisampleEnabled = true,
IsAntialiasedLineEnabled = true
});
Я визуализирую с помощью шейдера, который в основном представляет собой шейдер «Hello World», плюс матрицу камеры и базовое нормальное направленное освещение. Я убедился, что альфа-значения моих вершин являются такими, какими они должны быть, как раз в тот момент, когда они заполняются в свои вершинные буферы... и даже если я жестко запрограммирую их альфа-канал равным 1 в конце пиксельного шейдера, я все равно ничего не получить, пока я использую этот BlendState. Без использования BlendState все отображается непрозрачным, как и ожидалось, независимо от значений альфа-канала. Я даже пытался реализовать состояние смешивания в самом шейдере, но, похоже, это не дало никакого эффекта. Все выглядит так, как если бы смешивание вообще не было определено.
Если это имеет значение, я использую FeatureLevel.Level.Level_11_0 со своим устройством.
К сожалению, это примерно столько, сколько я должен продолжать. Как я уже сказал, эта проблема является для меня полной загадкой на данный момент.