Мутлисемплинг OpenGL с несколькими целевыми объектами рендеринга FBO

Я пробую отложенное затенение, и у меня возникают проблемы с попыткой MultiSample для множественной цели рендеринга. Кажется, что я копирую только одну сглаженную текстуру вместо трех (Diffuse, Position, Normals). Копируются только Diffuse.

Это создание Anti Alias ​​FBO для моего Geometry Pass:

IntBuffer drawBuffs = BufferUtils.createIntBuffer(3);
private void CreateFBOAntiAlias() {

    AntiAliasFrameBuffer = glGenFramebuffers();
    GL30.glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, AntiAliasFrameBuffer);

    textureColorMultiSampled = generateMultiSampleTexture(4);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
    GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, textureColorMultiSampled,
    0);

    texturePositionMultiSampled = generateMultiSampleTexture(4);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1,
    GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, texturePositionMultiSampled ,
    0);

    textureNormalMultiSampled = generateMultiSampleTexture(4);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2,
    GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, textureNormalMultiSampled ,
    0);


    drawBuffs.put(0, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
    drawBuffs.put(1, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    drawBuffs.put(2, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT2);


    GL20.glDrawBuffers(drawBuffs);

    AntiAliasRenderBufferObject = glGenRenderbuffers();

    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, AntiAliasRenderBufferObject);
    glRenderbufferStorageMultisample(GL_RENDERBUFFER, 4,
            GL_DEPTH24_STENCIL8, width, height);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,
            GL_RENDERBUFFER, AntiAliasRenderBufferObject);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        System.err
                .println("ERROR::FRAMEBUFFER:: Framebuffer is not complete!");
    } else {
        System.err.println("FrameBuffer AntiAliasFBO success");
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

 private int generateMultiSampleTexture(int samples) {
    int texture;
    texture = GL11.glGenTextures();

    GL11.glBindTexture(GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, texture);
    GL32.glTexImage2DMultisample(GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, samples,
            GL11.GL_RGBA8, width, height, true);
    GL11.glBindTexture(GL32.GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE, 0);

    return texture;

}

Это создание для моего Target FBO:

public void CreateFBO() {

    fbo_handle = glGenFramebuffers();
    diffuse_handle = GL11.glGenTextures();
    position_handle = GL11.glGenTextures();
    normal_handle = GL11.glGenTextures();
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo_handle);

    //////////////////DIFFUSE////////////////////////////////////
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, diffuse_handle);
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL11.GL_RGBA, width, height,0, 
            GL11.GL_RGBA, GL11.GL_INT, (ByteBuffer) null);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
            GL11.GL_TEXTURE_2D, diffuse_handle, 0);

    /////////////////POSITION////////////////////////////////////
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, position_handle);
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, width, height, 0,
            GL11.GL_RGBA, GL11.GL_INT, (ByteBuffer) null);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1,
            GL11.GL_TEXTURE_2D, position_handle, 0);

    ///////////////NORMALS/////////////////////////////////////////
    GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, normal_handle);
    GL11.glTexImage2D(GL11.GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA16F, width, height, 0,
            GL11.GL_RGBA, GL11.GL_INT, (ByteBuffer) null);
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2,
            GL11.GL_TEXTURE_2D, normal_handle, 0);
    //////////////////////////////////////////////////////////////////


    drawBuffs.put(0, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT0);
    drawBuffs.put(1, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    drawBuffs.put(2, GL30.GL_COLOR_ATTACHMENT2);

    GL20.glDrawBuffers(drawBuffs);

    rbo_depth_buffer_handle = glGenRenderbuffers();
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo_depth_buffer_handle);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL14.GL_DEPTH_COMPONENT32,
            width, height);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT,
            GL_RENDERBUFFER, rbo_depth_buffer_handle);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
        System.err.println("Framebuffer configuration error");
    } else {

        System.err.println("Deferred configuration Success");
    }

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}

Я привязываю свой FBO AA во время прохода Geometry, отвязываю его и выполняю Blit от FBO AA к целевому FBO и визуализирую полноэкранный квадроцикл с нежелательными результатами.

public void blit() {
    GL11.glEnable(GL13.GL_MULTISAMPLE);

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, AntiAliasFrameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo_handle);
    glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
            GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL11.GL_NEAREST);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

}

Редактировать: я попытался скопировать из обычного MRT FBO в другой нормальный MRT FBO без вызовов Multi-Sampling, и снова кажется, что я копирую только ОДНУ текстуру. Корень моей проблемы заключается в неправильном переносе MRT на другой MRT.


person Community    schedule 25.08.2015    source источник
comment
Я попробовал это до вызова drawbuffs и дал мне исключение:/ java.lang.IndexOutOfBoundsException в java.nio.Buffer.checkIndex(Buffer.java:532) в java.nio.DirectIntBufferU.put(DirectIntBufferU.java:300)   -  person    schedule 25.08.2015
comment
Ой, извините. Я не заметил, что вы уже выделили drawBuffs размер заранее. Я думал, вы звоните put, чтобы каждый раз увеличивать размер.   -  person Andon M. Coleman    schedule 26.08.2015
comment
Похоже на опечатку: вы прикрепляете textureColorMultiSampled 3 раза.   -  person dari    schedule 26.08.2015
comment
Ах, ты, я исправил эту опечатку и обновил свой вопрос. Кажется, он все еще копирует только одну текстуру. Я знаю, что что-то не так с моим блиттингом, я просто не знаю, почему.   -  person    schedule 26.08.2015


Ответы (1)


Фух, хорошо. Моя главная проблема заключалась в том, что мой блиттинг был неправильным. Блиттинг-метод должен быть

public void blit() {

    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

    glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, AntiAliasFrameBuffer);
    glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, fbo_handle);



    GL11.glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
    GL11.glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);

    glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
            GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL11.GL_NEAREST);


    GL11.glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    GL11.glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
    glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
            GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL11.GL_NEAREST);



    GL11.glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);
    GL11.glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT2);

    glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height,
            GL11.GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL11.GL_NEAREST);


    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);

}

общая настройка для моего AA FBO/FBO правильная, и все текстуры копируются успешно и со значительным улучшением по сравнению с алиасингом.

person Community    schedule 26.08.2015