Лучшая техника для воспроизведения (анимации) огромных листов спрайтов

Мне нужно запустить несколько анимаций листов спрайтов, каждый из которых имеет сотни кадров. Я пробовал SpriteKit, а также Cocos2D, у каждого из которых были проблемы с памятью и временем загрузки процессора. Может ли кто-нибудь порекомендовать лучший способ сделать это с помощью Cocos2D, SpriteKit или любого другого метода, чтобы минимизировать использование процессора и предотвратить сбой приложения из-за перегрузки памяти.


person Simulator    schedule 01.09.2015    source источник
comment
Возможно, вы можете попробовать SKVideoNode stackoverflow.com/a/30556711/3402095   -  person Whirlwind    schedule 01.09.2015
comment
Он должен быть интерактивным, поэтому видео не вариант.   -  person Simulator    schedule 01.09.2015
comment
@Simulator- В вашем вопросе не хватает содержания, и он слишком широк. Попробуйте сузить свой вопрос до конкретной проблемы и показать, что вы пробовали до сих пор.   -  person sangony    schedule 01.09.2015


Ответы (1)


вы можете сделать это, используя свой собственный класс, расширив spriteNode, вот пример в задаче c

создайте новый класс касания коки, в котором ваш файл .h содержит

#import <SpriteKit/SpriteKit.h>

@interface multiSpriteAnimation : SKSpriteNode
{

}
//variables
//starting frame of animation
@property (nonatomic,strong) SKTexture *startingFrame;
//sprite which hold all animtion
@property (nonatomic,strong) SKSpriteNode *animatedSprite;


@property (nonatomic,strong) NSMutableDictionary *allAnimation;
@property (nonatomic,strong) NSMutableDictionary *allAnimationFrameRates;
@property (nonatomic,strong) NSMutableDictionary *animationList;
//function
@property (nonatomic,strong) SKAction *currentAction;



-(id) copyWithZone: (NSZone *) zone;
- (instancetype)initSpritesAnimation:(SKTexture*)startingFrame;
//add animation
-(void)addAnimation:(NSMutableArray*)frames frameRate:(float)time withKey:(NSString*)Key;
-(void)playAnimation:(NSString*)label withType:(NSString*)type;

//play animation with sound
-(void)playAnimation:(NSString*)label withType:(NSString*)type withSound:(NSString*)soundname loopRequired:(BOOL)loop;

//clear all sounds
-(void)clearAllsounds;

@end

и .m файл содержат

#import "multiSpriteAnimation.h"
@implementation multiSpriteAnimation
{
    SKTexture *__startingFrame;
}
- (instancetype)initSpritesAnimation:(SKTexture*)startingFrame
{
    self = [super init];
    if (self) {
        //init all animation dictionary
        _animationList=[[NSMutableDictionary alloc] init];
        _allAnimation=[[NSMutableDictionary alloc] init];
        _allAnimationFrameRates=[[NSMutableDictionary alloc] init];
        //draw first frame for the animation
        __startingFrame=startingFrame;
        _animatedSprite=[SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:startingFrame];
        _animatedSprite.anchorPoint=CGPointMake(0.5, 0.5);
        [self addChild:_animatedSprite];

    }
    return self;
}
-(void)addAnimation:(NSMutableArray*)frames frameRate:(float)time withKey:(NSString*)Key
{

    //add all animation only once for stable framerate
    [_allAnimation setObject:frames forKey:Key];
    [_allAnimationFrameRates setObject:[NSNumber numberWithFloat:1/time] forKey:Key];

}

-(void)playAnimation:(NSString*)label withType:(NSString*)type
{
    //total frame to play animation
    NSMutableArray *frames=[_allAnimation objectForKey:label];
    //frame rate of a animation
    float time=[[_allAnimationFrameRates objectForKey:label] floatValue];
    SKAction *Animation = [SKAction animateWithTextures:frames timePerFrame:time resize:TRUE restore:TRUE];
    //play in a loop
    if([type isEqualToString:@"loop"])
    {
        _currentAction = [SKAction repeatActionForever:Animation ];
    }
    //play once with complete handler
    else if([type isEqualToString:@"playonce"])
    {
        _currentAction=Animation;
    }
    [_animatedSprite runAction:_currentAction];
    //only one hero have cap
}
//clear all sounds
-(void)clearAllsounds
{
    [self removeActionForKey:@"sound"];
}

-(id) copyWithZone: (NSZone *) zone
{

    multiSpriteAnimation *copy = [[[self class] allocWithZone:zone] initSpritesAnimation:__startingFrame];
    return copy;
}
-(void)playSound:(NSString *)path withLoop:(BOOL)loop
{
    SKAction *sound;
    if(loop)
    {
        sound = [SKAction playSoundFileNamed:path waitForCompletion:YES];
        [self runAction:[SKAction repeatActionForever:sound] withKey:@"sound"];
    }
    else
    {
        sound = [SKAction playSoundFileNamed:path waitForCompletion:NO];
        [self runAction:sound withKey:@"sound"];
    }
}

//play animation with sound
-(void)playAnimation:(NSString*)label withType:(NSString*)type withSound:(NSString*)soundname loopRequired:(BOOL)loop
{
    //total frame to play animation
    NSMutableArray *frames=[_allAnimation objectForKey:label];
    //frame rate of a animation
    float time=[[_allAnimationFrameRates objectForKey:label] floatValue];
    SKAction *Animation = [SKAction animateWithTextures:frames timePerFrame:time resize:TRUE restore:TRUE];
    //play in a loop
    if([type isEqualToString:@"loop"])
    {
        _currentAction = [SKAction repeatActionForever:Animation ];
        [self playSound:soundname withLoop:loop];
    }
    //play once with complete handler
    else if([type isEqualToString:@"playonce"])
    {
        _currentAction=Animation;
        [self playSound:soundname withLoop:loop];
    }
    [_animatedSprite runAction:_currentAction];
    //only one hero have cap
}



@end

теперь импортируйте этот класс в любую вашу сцену и добавляйте всю свою анимацию одну за другой

multiSpriteAnimation *player=[[multiSpriteAnimation alloc] initSpritesAnimation:A1[0]];
//where A1[0] is first frame of your animation

    //and A1 as a array of frames or textures with a key 

    [player addAnimation:A1 frameRate:30.0f withKey:@"run"];

    player.position=CGPointMake(200.0f, 400.0f);
    [self addChild:player];
//play animation by key
    [player playAnimation:@"run" withType:@"loop"];

this way you can handle multiple animation remember save all animation frames or textures as a singleton for further use 
person dragoneye    schedule 01.09.2015
comment
он по-прежнему не разрешает пиковую нагрузку процессора в течение 10-15 секунд изначально, я добавляю 19 узлов, и каждый узел имеет около 40 кадров. - person Simulator; 02.09.2015
comment
Вы предварительно загружаете текстуры для анимации, пожалуйста, извлеките текстуры из атласа и предварительно загрузите их для дальнейшего использования, например. загрузить текстуру из атласа и сохранить их в классе данных или одноэлементном классе... поэтому вы загружаете атлас текстур в память для дальнейшего использования - person dragoneye; 02.09.2015
comment
Вы можете скачать код с здесь - person Simulator; 03.09.2015