Я следую инструкциям здесь... http://x01010111.com/haxeflixel.php#w3 а>
Я добрался до той части, где он говорит «Отлично, но», и попытался скомпилировать, но ничего не отобразилось. Я пытался сравнить свой код с его несколько раз, углубляясь в туториал (сначала я остановился, когда он впервые упомянул, что должен быть только белый фон, и я скомпилировал для сравнения), чтобы увидеть, исчезнет ли проблема (думая, что это может быть несколько устаревшим и т. д.). Я искал объяснение и обнаружил, что не совсем знаю, что искать, и не нашел ничего полезного.
Я ничего не менял в своей установке, я много раз компилировал ранее без проблем (много раз в этом же учебнике), так что это что-то в разделе «Двигаясь вперед», я думаю, что я сделал что-то неправильно.
Итак, ничего не отображается, вот мой код PlayState.hx.
package;
import flixel.FlxG;
import flixel.FlxSprite;
import flixel.FlxState;
import flixel.FlxObject;
import flixel.tile.FlxTilemap;
import flixel.text.FlxText;
import flixel.ui.FlxButton;
import flixel.util.FlxMath;
import flixel.util.FlxStringUtil;
import flixel.FlxCamera;
import flixel.group.FlxGroup;
import flixel.text.FlxText;
import flixel.util.FlxTimer;
import openfl.Assets;
/**
* A FlxState which can be used for the actual gameplay.
*/
class PlayState extends FlxState
{
var level:FlxTilemap;
var player:FlxSprite;
/**
* Function that is called up when to state is created to set it up.
*/
override public function create():Void
{
FlxG.camera.bgColor = 0xFF6DC2CA;
addLevel();
addPlayer(2, 22);
setCamera();
super.create();
}
/**
* Function that is called when this state is destroyed - you might want to
* consider setting all objects this state uses to null to help garbage collection.
*/
override public function destroy():Void
{
super.destroy();
}
/**
* Function that is called once every frame.
*/
override public function update():Void
{
super.update();
FlxG.collide(level, player);
playerMovement();
}
function playerMovement():Void
{
player.velocity.x = 0;
if(FlxG.keys.pressed.LEFT) player.velocity.x -= 100;
if(FlxG.keys.pressed.RIGHT) player.velocity.x += 100;
if(FlxG.keys.justPressed.SPACE && player.isTouching(FlxObject.FLOOR)) player.velocity.y = -200;
}
function addLevel():Void
{
level = new FlxTilemap();
level.loadMap(Assets.getText("assets/data/Map1_Level.csv"), "Assets/images/tiles.png", 16, 16);
add(level);
}
function setCamera():Void
{
FlxG.camera.follow(player, FlxCamera.STYLE_PLATFORMER);
FlxG.camera.setBounds(0, 0, level.width - 16, level.height - 16, true);
}
function addPlayer(X:Int, Y:Int):Void
{
player = new FlxSprite(X * 16, Y * 16 - 8);
player.makeGraphic(6, 8, 0xFFFF0000);
player.acceleration.y = 800;
add(player);
}
}
И Main.hx...
package;
import flash.display.Sprite;
import flash.display.StageAlign;
import flash.display.StageScaleMode;
import flash.events.Event;
import flash.Lib;
import flixel.FlxGame;
import flixel.FlxState;
class Main extends Sprite
{
var gameWidth:Int = 320; // Width of the game in pixels (might be less / more in actual pixels depending on your zoom).
var gameHeight:Int = 240; // Height of the game in pixels (might be less / more in actual pixels depending on your zoom).
var initialState:Class<FlxState> = PlayState; // The FlxState the game starts with.
var zoom:Float = 2; // If -1, zoom is automatically calculated to fit the window dimensions.
var framerate:Int = 60; // How many frames per second the game should run at.
var skipSplash:Bool = false; // Whether to skip the flixel splash screen that appears in release mode.
var startFullscreen:Bool = false; // Whether to start the game in fullscreen on desktop targets
// You can pretty much ignore everything from here on - your code should go in your states.
public static function main():Void
{
Lib.current.addChild(new Main());
}
public function new()
{
super();
if (stage != null)
{
init();
}
else
{
addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
}
private function init(?E:Event):Void
{
if (hasEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE))
{
removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init);
}
setupGame();
}
private function setupGame():Void
{
var stageWidth:Int = Lib.current.stage.stageWidth;
var stageHeight:Int = Lib.current.stage.stageHeight;
if (zoom == -1)
{
var ratioX:Float = stageWidth / gameWidth;
var ratioY:Float = stageHeight / gameHeight;
zoom = Math.min(ratioX, ratioY);
gameWidth = Math.ceil(stageWidth / zoom);
gameHeight = Math.ceil(stageHeight / zoom);
}
addChild(new FlxGame(gameWidth, gameHeight, initialState, zoom, framerate, framerate, skipSplash, startFullscreen));
}
}
До сих пор я сталкивался с рядом проблем с Haxeflixel, и, за исключением предыдущего устаревшего руководства, всегда было что-то глупое, что я делал неправильно.
Изменить: я попытался использовать режим отладки, чтобы показать больше информации, но он не показал никаких ошибок или чего-либо еще в этом отношении. Я нажал ~, чтобы посмотреть, не пропустил ли я что-нибудь, и снова ничего. Что я ищу в режиме отладки?
Я использую отладчик содержимого проектора Flash Player для запуска файла .swf.
Добавлен файл Main.hx
PlayState
передано вызовуFlxGame
super
в качестве начального состояния вMain
(в отличие отMenuState
, которое используется по умолчанию в шаблоне). - person Gama11   schedule 09.11.2015