Я читаю кое-что о QuadTrees и о том, как я могу использовать их для лучшего обнаружения столкновений. Но я не понимаю, почему QuadTrees дает мне больше производительности. Я пробую это в 2D-игре.
Если я использую QuadTree, мне нужно очищать QuadTree в каждом кадре и вставлять все мои объекты, а затем я прокручиваю это, чтобы получить все возможные объекты столкновения. И затем выполните цикл через это, чтобы получить мой объект столкновения, который мне нужен. Почему это лучше, чем перебирать все мои объекты вместо этого? Для QuadTree мне нужно O (n logn), если я прав. Но цикл по всем моим объектам равен O(n)
Гретц