Я вызываю это всякий раз, когда нажимаю на сцену.
function onMouseDown(event) {
controls.update();
var position = new THREE.Vector3();
position.setFromMatrixPosition( scene.group.children[0].matrixWorld );
position.normalize();
console.log(position);
var raycaster = new THREE.Raycaster(); // create once
var mouse = new THREE.Vector2(); // create once
mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.width ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.height ) * 2 + 1;
//console.log(mouse);
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
console.log(raycaster.ray.direction);
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.group.children , false );
if ( intersects.length > 0 ) {
intersects[ 0 ].object.material.color.set( 0xff0000 );
console.log(intersects);
}
}
изначально, когда я не применял вращение, щелчок работает, но как только я звоню
scope.target.x = offset * Math.sin( (scope.phi + iphi) * Math.PI / 180 ) * Math.cos( (scope.theta + itheta) * Math.PI / 180 );
scope.target.y = offset * Math.cos( (scope.phi + iphi) * Math.PI / 180 );
scope.target.z = offset * Math.sin( (scope.phi + iphi) * Math.PI / 180 ) * Math.sin( (scope.theta + itheta) * Math.PI / 180 );
scope.camera.lookAt( scope.target );
RayCaster не возвращает никаких объектов.
Я также заметил, что мой Raycaster дает одинаковый вектор направления в одном и том же месте экрана даже после поворота.
Затем я попытался применить вращение на Raycaster вручную
var e = new THREE.Euler(((controls.phi-90)/180)*Math.PI, 0, (controls.theta/180)*Math.PI, 'XYZ');
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
raycaster.ray.direction.applyEuler( e );
но теперь я получаю пересечение в соседнем месте, а не в точном местоположении объекта.