Техника, которую вы описали в первом варианте, называется целевой анимацией морфинга и часто используется для некоторых деталей анимации, таких как лицевая анимация или, возможно, открытие и закрытие рук.
Второй вариант - это процедурная или физическая анимация, которая работает наподобие робототехники, когда вы придаете телу вашего персонажа некоторую скорость, чтобы двигаться вперед, и вычисляете, что ноги должны делать, чтобы он не упал. Но вы не будете делать это прямо на вершинах, а на скелете. Смотрите следующий.
Третий вариант - это скелетная анимация, которая оживляет скелет, а вершины следуют ему по набору правил. Присоединение вершин к скелету называется скиннингом.
Я предлагаю, чтобы после освоения вещей opengl (просмотра и позиционирования моделей в пространстве, камеры и т. Д.) Вы начали со скелетной анимации.
Для вашего 3D-приложения вам понадобится смонтированная и анимированная модель. Затем вы можете написать экспортер в свой настраиваемый формат или выбрать формат, который вы хотите читать из своего приложения. Этот формат файла должен содержать описание модели, скелета, скинов и ключевых кадров. Затем вы читаете и используете эти данные из своего кода для построения сетки, скелета и анимации по ключевым кадрам.
person
Bojan
schedule
20.11.2010