Я рассматриваю свои варианты игрового движка. Я прошел руководство по Twin Stick Shooter. Что меня больше всего разочаровало, так это то, что большая часть программирования выполняется в Blueprints, а это уродливое (здесь субъективно, но ненадолго) графическое программирование. Вся логика игры была сделана с помощью ящиков... и я нахожу это ужасным! Я даже убегаю от Qt Designer и разрабатываю свои графические интерфейсы с помощью чистого кода и макетов.
Возвращаясь к объективности, проблема в том, что «Twin Stick Shooter» — очень, очень простая игра. Тем не менее, диаграммы были очень сложными и большими в конце. Я не нахожу это очень удобным в обслуживании без проблем, таких как отслеживание изменений с течением времени с помощью git или любого другого инструмента управления версиями. В отличие от C++, где поддержка большого кода — очень старая проблема, которая решается многими способами, и системы управления версиями очень хорошо с ней справляются.
Мой вопрос: можно ли эту же игру в руководстве (или любую игру в целом) сделать со всей логикой, развернутой на C++ (или, может быть, с менее чем 5% чертежей), вместо того, чтобы развертывать все это в Диаграммы чертежей (например, Twin Stick Shooter)? Учитывая, что я не эксперт в Unreal Engine, я думаю, что есть хороший ответ на этот вопрос от эксперта, который может объяснить, что можно и что нельзя сделать чисто на C++, и почему это было бы хорошо или плохо сделать тот.