У меня есть одна из моделей Cesium, загруженная в сцену, и у меня есть две точки, которые я хочу использовать для расчета ориентации модели, и это функция, которую я создал.
// calculate the direction which the model is facing
calculateOrientation({ position, nextPosition }) {
let dir = new Cesium.Cartesian3();
let normalizedDir = new Cesium.Cartesian3();
Cesium.Cartesian3.subtract(nextPosition, position, dir);
Cesium.Cartesian3.normalize(dir, normalizedDir);
var heading = Math.acos(normalizedDir.x);
var pitch = Math.acos(normalizedDir.y);
var roll = 0;
var hpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(heading, pitch, roll);
var orientation = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);
return orientation;
}
Но вращения, которые я получаю, не имеют никакого смысла. Моя математика неверна?
ОБНОВИТЬ
После первого ответа @Keshet я посмотрел, как найти угол между плоскостью и вектором. Я подумал, что если я найду угол между нормалью каждой плоскости и -90, я должен получить правильный угол, но я не уверен, что это правильно.
Также я не знаю, как работает цезиевая ось, и я не могу найти документ, описывающий ее. Например, плоскость XY и т. д.
let dir = new Cesium.Cartesian3();
let xyNormal = new Cesium.Cartesian3(0,0,1);
let xzNormal = new Cesium.Cartesian3(0,1,0);
let yzNormal = new Cesium.Cartesian3(1,0,0);
Cesium.Cartesian3.subtract(nextPosition, position, dir);
let xyAngle = Cesium.Math.PI_OVER_TWO - Cesium.Cartesian3.angleBetween(dir, xyNormal);
let xzAngle = Cesium.Math.PI_OVER_TWO - Cesium.Cartesian3.angleBetween(dir, xzNormal);
let yzAngle = Cesium.Math.PI_OVER_TWO - Cesium.Cartesian3.angleBetween(dir, yzNormal);
ОБНОВЛЕНИЕ 2
Следуя предложению @IIan с использованием atan2, вот код:
Cesium.Cartesian3.subtract(position, nextPosition, dir);
// create the mapped to plane vectors, and get the
// normalized versions
let xyMappedVectorNormalized = new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0);
let xyMappedVector = new Cesium.Cartesian3(dir.x, dir.y, 0);
let xzMappedVectorNormalized = new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0);
let xzMappedVector = new Cesium.Cartesian3(dir.x, 0, dir.z);
let yzMappedVectorNormalized = new Cesium.Cartesian3(0, 0, 0);
let yzMappedVector = new Cesium.Cartesian3(0, dir.y, dir.z);
Cesium.Cartesian3.normalize(xyMappedVector, xyMappedVectorNormalized);
Cesium.Cartesian3.normalize(xzMappedVector, xzMappedVectorNormalized);
Cesium.Cartesian3.normalize(yzMappedVector, yzMappedVectorNormalized);
// calculate the angles
let xyAngle = Math.atan2(xyMappedVectorNormalized.y, xyMappedVectorNormalized.x);
let xzAngle = Math.atan2(xzMappedVectorNormalized.z, xzMappedVectorNormalized.x);
let yzAngle = Math.atan2(yzMappedVectorNormalized.z, yzMappedVectorNormalized.y);