Я использую реализацию OpenSimplexNoise Курта Спенсера, найденную здесь.
Я пытаюсь как можно быстрее нарисовать полученный шум на холсте JavaFX размером 512x52.
Примечание. В приведенном ниже коде для простоты не показано, что функции рисования принимают уровень масштабирования (значение элемента ползунка JavaFX). Функция рисования вызывается из прослушивателя изменений на этом ползунке.
Что я пробовал
GraphicsContext setFill() и fillRect()
Использование значения шума для установки заливки, а затем вызов fillRect() для прямоугольника 1x1 в соответствующем месте:
public void drawWithRect() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
double val = (noise((double)x/40, (double)y/40));
gc.setFill(Color.color(val,val,val));
gc.fillRect(x,y,1,1);
}
}
}
Результат: несмотря на то, что, по-видимому, это занимает примерно 40 мс, это серьезно отстает от моего компьютера: для отображения результатов требуется более 5 секунд за раз. Это было плохо. Я не уверен, что здесь происходит за кулисами, из-за чего программа не может отобразить все это...
Использование PixelWriter
Мое следующее улучшение произошло благодаря использованию PixelWriter:
public void drawWithPixelWriter() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
// Create the PixelWriter
PixelWriter pixelWriter = gc.getPixelWriter();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
double val = (noise((double)x/40, (double)y/40));
pixelWriter.setColor(x,y, Color.color(val,val,val));
}
}
}
Результат: в среднем 25 мс. Это намного лучше. Настоящей задержки нет, приложение кажется плавным и отзывчивым.
Запись с использованием PixelFormat
Мы используем PixelFormat.getByteRgbInstance();
и записываем значения нашего шума в большой массив байтов, который затем передается в pixelWriter вместе с PixelFormat.
public void drawWithPixelFormat() {
// width and height of the canvas
int width = (int)getCanvas().getWidth();
int height = (int)getCanvas().getHeight();
// array to hold rgb value for every pixel
byte[] pixels = new byte[height * width * 3];
// Get the graphics context of the canvas
GraphicsContext gc = getCanvas().getGraphicsContext2D();
// Create the PixelWriter
PixelWriter pixelWriter = gc.getPixelWriter();
// Define the PixelFormat
PixelFormat<ByteBuffer> pixelFormat = PixelFormat.getByteRgbInstance();
for (int y = 0; y < height; y++) {
for (int x = 0; x < width; x++) {
// Get the index
int i = y * width * 3 + x * 3;
//Get the noise value
byte val = (byte)(noise((double)x/40, (double)y/40)*255);
// set the rgb colors of the pixel;
pixels[i] = val;
pixels[i + 1] = val;
pixels[i + 2] = val;
}
}
// draw the noise
pixelWriter.setPixels(0, 0, width, height, pixelFormat, pixels, 0, width * 3);
}
Результат: в среднем 16 мс на каждый розыгрыш. Это намного лучше и для 512х512 очень плавно. Gif см. здесь.
Но что, если я хочу создать карты большего размера? Для холста 1024x1024 время прорисовки составляет около 65 мс и заметно прерывисто. Что делать, если я хочу добавить количество октав или изменить цвет в зависимости от некоторых условий? Все это увеличивает время прорисовки, поэтому крайне важно максимально сократить его.
Есть предложения по улучшению?