Недавно я изучал процедурно сгенерированный ландшафт с использованием двумерного шума Перлина. Я использую чертежи Unreal Engine 4 в качестве прототипа, но скоро перейду на C ++.
У меня есть массив вершин, которые составляют двумерную плоскость. Я запускаю Perlin Noise для каждой вершины, чтобы получить случайное значение шума, а затем присваиваю его значению Z этой вершины. Это дало очень красивый ландшафт; но это всего лишь самолет. Нет никаких пещерных систем или чего-то подобного. Это вызвало у меня интерес.
Я немного исследовал 3D Perlin Noise, но я действительно не понимаю, как это работает. Функция 3D Perlin Noise принимает координаты X, Y и Z местоположения элемента и выводит значение. Но что делает это значение? 2D Perlin Noise присвоил значение третьему измерению, поэтому функция 3D присваивает его четвертому измерению? Как это значение на самом деле применяется к ландшафту?
Я новичок в этой области программирования, буду благодарен за любые советы или знания.