Gdx.gl10.glPushMatrix();
Gdx.gl10.glTranslatef(center.x, center.y, 0);
Gdx.gl10.glRotatef(0, 0, 1, angle * 360f / (2f * (float)Math.PI));
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);
Gdx.gl10.glPopMatrix();
... и вот код, который рисует немного текста:
spriteBatch.begin();
spriteBatch.setColor(1, 1, 1, 1);
float fps = 1f / Gdx.graphics.getDeltaTime();
font.draw(spriteBatch, "fps: " + fps, 0, 50);
spriteBatch.end();
Первый бит кода работает кадр за кадром, пока не запустится второй бит кода. После этого треугольная полоса первого бита визуализируется с использованием только самого последнего glMaterial. Любая идея, почему это происходит? Что я должен сделать, чтобы сохранить оба материала в рисовании («текстура» для сетки и ее текстура спрайта, которые должны быть разными)?