Проблема с OpenGL 3.x Assimp при реализации затенения Фонга (нормали?)

У меня возникли проблемы с тем, чтобы затенение Фонга выглядело правильно. Я почти уверен, что что-то не так либо с моими вызовами OpenGL, либо с тем, как я загружаю нормали, но я предполагаю, что это может быть что-то еще, поскольку 3D-графика и Assimp все еще очень новы для меня. При попытке загрузить файлы .obj/.mtl я вижу следующие проблемы:

  1. Модели кажутся слишком ярко освещенными (менее фонговыми и более размытыми, слишком яркими).
  2. Освещенные лица кажутся одинаково освещенными повсюду (за исключением зеркального блика, появляющегося только тогда, когда положение источника света перемещается практически прямо на верхнюю часть модели)
  3. Из-за проблем 1 и 2 сферы выглядят очень неправильно:

изображение сферы

И вещи с большими лицами тоже выглядят (менее заметно) неправильно:

изображение куба

Я могу ошибаться, но для меня это не похоже на правильное затенение Фонга.

Вот код, который, как мне кажется, может быть уместным (при необходимости я могу опубликовать больше):

файл: assimpRenderer.cpp

#include "assimpRenderer.hpp"

namespace def
{

assimpRenderer::assimpRenderer(std::string modelFilename, float modelScale)
{
    initSFML();
    initOpenGL();

    if (assImport(modelFilename)) // if modelFile loaded successfully
    {
        initScene();
        mainLoop(modelScale);
        shutdownScene();
    }

    shutdownOpenGL();
    shutdownSFML();
}

assimpRenderer::~assimpRenderer()
{

}

void assimpRenderer::initSFML()
{
    windowWidth = 800;
    windowHeight = 600;
    settings.majorVersion = 3;
    settings.minorVersion = 3;
    app = NULL;
    shader = NULL;

    app = new sf::Window(sf::VideoMode(windowWidth,windowHeight,32), "OpenGL 3.x Window", sf::Style::Default, settings);
    app->setFramerateLimit(240);
    app->setActive();
    return;
}

void assimpRenderer::shutdownSFML()
{
    delete app;

    return;
}

void assimpRenderer::initOpenGL()
{
    GLenum err = glewInit();
    if (GLEW_OK != err)
    {
      /* Problem: glewInit failed, something is seriously wrong. */
      std::cerr << "Error: " << glewGetErrorString(err) << std::endl;
    }

    // check the OpenGL context version that's currently in use
    int glVersion[2] = {-1, -1};
    glGetIntegerv(GL_MAJOR_VERSION, &glVersion[0]); // get the OpenGL Major version
    glGetIntegerv(GL_MINOR_VERSION, &glVersion[1]); // get the OpenGL Minor version
    std::cout << "Using OpenGL Version: " << glVersion[0] << "." << glVersion[1] << std::endl;

    return;
}

void assimpRenderer::shutdownOpenGL()
{

    return;
}

void assimpRenderer::initScene()
{
    // allocate heap space for VAOs, VBOs, and IBOs
    vaoID = new GLuint[scene->mNumMeshes];
    vboID = new GLuint[scene->mNumMeshes*2];
    iboID = new GLuint[scene->mNumMeshes];

    glClearColor(0.4f, 0.6f, 0.9f, 0.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glEnable(GL_CULL_FACE);


    shader = new Shader("shader.vert", "shader.frag");
    projectionMatrix = glm::perspective(60.0f, (float)windowWidth / (float)windowHeight, 0.1f, 100.0f);

    rot = 0.0f;
    rotSpeed = 50.0f;

    faceIndex = 0;


    colorArrayA = NULL;
    colorArrayD = NULL;
    colorArrayS = NULL;

    normalArray = NULL;


    genVAOs();

    return;
}

void assimpRenderer::shutdownScene()
{
    delete [] iboID;
    delete [] vboID;
    delete [] vaoID;

    delete shader;
}

void assimpRenderer::renderScene(float modelScale)
{
    sf::Time elapsedTime = clock.getElapsedTime();
    clock.restart();

    if (rot > 360.0f)
        rot = 0.0f;
    rot += rotSpeed * elapsedTime.asSeconds();

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    viewMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, -3.0f, -10.0f)); // move back a bit
    modelMatrix = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(modelScale));   // scale model
    modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, rot, glm::vec3(0, 1, 0));
    //modelMatrix = glm::rotate(modelMatrix, 25.0f, glm::vec3(0, 1, 0));


    glm::vec3 lightPosition( 0.0f, -100.0f, 0.0f );

    float lightPositionArray[3];
    lightPositionArray[0] = lightPosition[0];
    lightPositionArray[1] = lightPosition[1];
    lightPositionArray[2] = lightPosition[2];


    shader->bind();

    int projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "projectionMatrix");
    int viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "viewMatrix");
    int modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "modelMatrix");
    int ambientLocation             = glGetUniformLocation(shader->id(), "ambientColor");
    int diffuseLocation             = glGetUniformLocation(shader->id(), "diffuseColor");
    int specularLocation            = glGetUniformLocation(shader->id(), "specularColor");
    int lightPositionLocation       = glGetUniformLocation(shader->id(), "lightPosition");
    int normalMatrixLocation        = glGetUniformLocation(shader->id(), "normalMatrix");

    glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &projectionMatrix[0][0]);
    glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &viewMatrix[0][0]);
    glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &modelMatrix[0][0]);
    glUniform3fv(lightPositionLocation, 1, lightPositionArray);

    for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)
    {
        colorArrayA = new float[3];
        colorArrayD = new float[3];
        colorArrayS = new float[3];

        material = scene->mMaterials[scene->mNumMaterials-1];

        normalArray = new float[scene->mMeshes[i]->mNumVertices * 3];

        unsigned int normalIndex = 0;
        for (unsigned int j = 0; j < scene->mMeshes[i]->mNumVertices * 3; j+=3, normalIndex++)
        {
            normalArray[j] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].x; // x
            normalArray[j+1] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].y; // y
            normalArray[j+2] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].z; // z
        }
        normalIndex = 0;


        glUniformMatrix3fv(normalMatrixLocation, 1, GL_FALSE, normalArray);

        aiColor3D ambient(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        material->Get(AI_MATKEY_COLOR_AMBIENT, ambient);

        aiColor3D diffuse(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        material->Get(AI_MATKEY_COLOR_DIFFUSE, diffuse);

        aiColor3D specular(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        material->Get(AI_MATKEY_COLOR_SPECULAR, specular);


        colorArrayA[0] = ambient.r; colorArrayA[1] = ambient.g; colorArrayA[2] = ambient.b;
        colorArrayD[0] = diffuse.r; colorArrayD[1] = diffuse.g; colorArrayD[2] = diffuse.b;
        colorArrayS[0] = specular.r; colorArrayS[1] = specular.g; colorArrayS[2] = specular.b;

        // bind color for each mesh
        glUniform3fv(ambientLocation, 1, colorArrayA);
        glUniform3fv(diffuseLocation, 1, colorArrayD);
        glUniform3fv(specularLocation, 1, colorArrayS);

        // render all meshes
        glBindVertexArray(vaoID[i]); // bind our VAO
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, scene->mMeshes[i]->mNumFaces*3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
        glBindVertexArray(0); // unbind our VAO


        delete [] normalArray;

        delete [] colorArrayA;
        delete [] colorArrayD;
        delete [] colorArrayS;
    }

    shader->unbind();

    app->display();

    return;
}

void assimpRenderer::handleEvents()
{
    sf::Event event;

    while (app->pollEvent(event))
    {
        if (event.type == sf::Event::Closed)
        {
            app->close();
        }

        if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape))
        {
            app->close();
        }

        if (event.type == sf::Event::Resized)
        {
            glViewport(0, 0, event.size.width, event.size.height);
        }
    }

    return;
}

void assimpRenderer::mainLoop(float modelScale)
{
    while (app->isOpen())
    {
        renderScene(modelScale);
        handleEvents();
    }
}

bool assimpRenderer::assImport(const std::string& pFile)
{
    // read the file with some example postprocessing
    scene = importer.ReadFile(pFile,
            aiProcess_CalcTangentSpace      |
            aiProcess_Triangulate           |
            aiProcess_JoinIdenticalVertices |
            aiProcess_SortByPType);

    // if the import failed, report it
    if (!scene)
    {
        std::cerr << "Error: " << importer.GetErrorString() << std::endl;
        return false;
    }

    return true;
}

void assimpRenderer::genVAOs()
{

    int vboIndex = 0;
    for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++, vboIndex+=2)
    {
        mesh = scene->mMeshes[i];
        indexArray = new unsigned int[mesh->mNumFaces * sizeof(unsigned int) * 3];

        // convert assimp faces format to array
        faceIndex = 0;

        for (unsigned int t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t)
        {
            const struct aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
            std::memcpy(&indexArray[faceIndex], face->mIndices, sizeof(float) * 3);
            faceIndex += 3;
        }

        // generate VAO
        glGenVertexArrays(1, &vaoID[i]);
        glBindVertexArray(vaoID[i]);

        // generate IBO for faces
        glGenBuffers(1, &iboID[i]);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, iboID[i]);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLuint) * mesh->mNumFaces * 3, indexArray, GL_STATIC_DRAW);

        // generate VBO for vertices
        if (mesh->HasPositions())
        {
            glGenBuffers(1, &vboID[vboIndex]);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[vboIndex]);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh->mNumVertices * sizeof(GLfloat) * 3, mesh->mVertices, GL_STATIC_DRAW);
            glEnableVertexAttribArray((GLuint)0);
            glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
        }

        // generate VBO for normals
        if (mesh->HasNormals())
        {
            normalArray = new float[scene->mMeshes[i]->mNumVertices * 3];

            unsigned int normalIndex = 0;
            for (unsigned int j = 0; j < scene->mMeshes[i]->mNumVertices * 3; j+=3, normalIndex++)
            {
                normalArray[j] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].x; // x
                normalArray[j+1] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].y; // y
                normalArray[j+2] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].z; // z
            }
            normalIndex = 0;

            glGenBuffers(1, &vboID[vboIndex+1]);
            glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[vboIndex+1]);
            glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, mesh->mNumVertices * sizeof(GLfloat) * 3, normalArray, GL_STATIC_DRAW);
            glEnableVertexAttribArray((GLuint)1);
            glVertexAttribPointer((GLuint)1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

            delete [] normalArray;
        }

        // tex coord stuff goes here

        // unbind buffers
        glBindVertexArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

        delete [] indexArray;
    }
    vboIndex = 0;

    return;
}

}

файл: shaper.vert

#version 150 core

in vec3 in_Position;
in vec3 in_Normal;

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform vec3 lightPosition;
uniform mat3 normalMatrix;

smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec3 vVaryingLightDir;

void main()
{       
    // derive MVP and MV matrices
    mat4 modelViewProjectionMatrix = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
    mat4 modelViewMatrix = viewMatrix * modelMatrix;

    // get surface normal in eye coordinates
    vVaryingNormal = normalMatrix * in_Normal;

    // get vertex position in eye coordinates
    vec4 vPosition4 = modelViewMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
    vec3 vPosition3 = vPosition4.xyz / vPosition4.w;

    // get vector to light source
    vVaryingLightDir = normalize(lightPosition - vPosition3);

    // Set the position of the current vertex 
    gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4(in_Position, 1.0);

}

файл: шейдер.фраг

#version 150 core

out vec4 out_Color;

uniform vec3 ambientColor;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform vec3 specularColor;

smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec3 vVaryingLightDir;

void main()
{
    // dot product gives us diffuse intensity
    float diff = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), normalize(vVaryingLightDir)));

    // multiply intensity by diffuse color, force alpha to 1.0
    out_Color = vec4(diff * diffuseColor, 1.0);

    // add in ambient light
    out_Color += vec4(ambientColor, 1.0);

    // specular light
    vec3 vReflection = normalize(reflect(-normalize(vVaryingLightDir), normalize(vVaryingNormal)));
    float spec = max(0.0, dot(normalize(vVaryingNormal), vReflection));

    if (diff != 0)
    {
        float fSpec = pow(spec, 128.0);
        // Set the output color of our current pixel
        out_Color.rgb += vec3(fSpec, fSpec, fSpec);
    }
}

Я знаю, что нужно много просматривать, но я помещаю большую часть кода, чтобы не предполагать, в чем проблема.


person Defcronyke    schedule 02.04.2012    source источник


Ответы (1)


Вы правильно делаете для нормальной матрицы? Это выглядит довольно странно для меня.

    for (unsigned int j = 0; j < scene->mMeshes[i]->mNumVertices * 3; j+=3, normalIndex++)
    {
        normalArray[j] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].x; // x
        normalArray[j+1] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].y; // y
        normalArray[j+2] = scene->mMeshes[i]->mNormals[normalIndex].z; // z
    }
    glUniformMatrix3fv(normalMatrixLocation, 1, GL_FALSE, normalArray);

Почему normalMatrix имеет какое-то отношение к вершинам меша? Он должен быть идентичен вашему modelMatrix (при условии, что вы не выполняете неравномерное масштабирование).

person Tim    schedule 02.04.2012
comment
Я думал, что мне нужен VBO, заполненный 1 нормалью для каждой вершины в сетке.. - person Defcronyke; 03.04.2012
comment
то, что я думаю, делает этот код, загружает все нормали из структуры данных Assimp в normalArray, так что позже я могу поместить normalArray в VBO. - person Defcronyke; 03.04.2012
comment
о, у меня есть этот код в двух местах, так что в случае, который вы процитировали, он перестраивает normalArray из структуры Assimp, прежде чем передать normalArray шейдеру. - person Defcronyke; 03.04.2012
comment
@Defcronyke: да, вам нужен обычный массив, но вы передаете его как обычную матрицу. Вы видите, что нормали и матрица нормалей — это две большие разницы? Я имею в виду именно эту строку: glUniformMatrix3fv(normalMatrixLocation, 1, GL_FALSE, normalArray); - person Tim; 03.04.2012
comment
Я не знал этого. Итак, вы говорите, что я должен построить normalMatrix точно так же, как я построил свою modelMatrix? достаточно ли тогда просто указать glUniformMatrix3fv(normalMatrixLocation, ...) на modelMatrix? - person Defcronyke; 03.04.2012
comment
Вы можете использовать матрицу модели как обычную матрицу, ЕСЛИ вы не используете неравномерное масштабирование матрицы модели (lighthouse3d.com/tutorials/glsl-tutorial/the-normal-matrix). - person Tim; 03.04.2012
comment
Спасибо, что рассказали про нормальную матрицу! Я приближаюсь к рабочему фонгу. Я переместил glUniformMatrix3fv(normalMatrixLocation, ...) так, чтобы он был над циклом for, и указал его на modelMatrix вместо normalArray, и теперь свет намного ближе к правильному фонгу. Однако где-то в моем коде все еще есть ошибка, потому что свет кажется немного искривленным с закрученными точками на каждом конце: ссылка, так близко, но я понятия не имею, в чем проблема. Однако эта модель стенда выглядит неплохо: ссылка - person Defcronyke; 03.04.2012