Я пытаюсь получить целочисленную текстуру из своего геометрического шейдера, работающего на GeForce 330m. Кажется, он возвращает другие значения, чем я загружаю в текстуру. Я использую этот код (в основном) для создания и загрузки текстуры:
glGenTextures( 1, &textureId );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32I, w, h, 0, GL_RGBA, GL_INT, <some 0-initialized large enough buffer>);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureId );
int data[] = { 3, 0, 36, 400 };
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 3, 1, 1, GL_RGBA, GL_INT, data);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);
Идея состоит в том, что для одного конкретного пикселя задано значение w, равное 400. Затем я использую это в своем шейдере геометрии:
#version 330
#extension GL_EXT_gpu_shader4 : require
uniform isampler2D models;
void main()
{
ivec4 modelstats4 = texelFetch2D(models, ivec2(0, 3), 0);
// ivec4 modelstats4 = ivec4(3, 0, 36, 400);
if (modelstats4.w > height) {
// emit something
}
}
Использование закомментированных фиксированных значений, которые должны быть равными, приводит к тому, что что-то выдается (IE, один балл). Если я использую фактическую выборку текселей, она ничего не возвращает. Все известные мне значения, которые могут оказать влияние, теперь жестко закодированы, поэтому я не понимаю, почему это не работает. Это не полный код (настройка OO, довольно много, чтобы просмотреть), но это соответствующие вызовы OpenGL с соответствующими данными.