Массив текстур координат некорректно работает с glDrawElements

цель моей программы — загрузить и отобразить простой куб с одинаковой текстурой на каждой грани. Но проблема в том, что на выходе получается не очень хорошо (правильно затекстурированы всего 4 грани). Я перепробовал множество комбинаций координат в массиве текстур, но в большинстве случаев получается хуже. Можно ли корректно установить текстуры с помощью функции glDrawElements или нет?

#define OFFSET_BUFFER(bytes) ((GLfloat *)NULL + bytes)

GLfloat vertices[] =
{
    -1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, -1.0, -1.0,
    1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, 1.0, -1.0,
    -1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, -1.0, 1.0,
    1.0, 1.0, 1.0,
    -1.0, 1.0, 1.0,
};

GLubyte indices[] =
{
    0, 1, 2, 3,
    4, 7, 6, 5,
    0, 4, 5, 1,
    3, 2, 6, 7,
    0, 3, 7, 4,
    1, 5, 6, 2
};

GLfloat textures[] =
{
    0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    /*//0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    0,1, 1,1, 1,0, 0,0,
    //0,0, 1,0, 1,1, 0,1*/
};

int main(int argc, char *argv[])
{
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_WM_SetCaption("Texture Mapping",NULL);
    SDL_SetVideoMode(500, 500, 32, SDL_OPENGL);

    bool continuer = true;
    SDL_Event event;
    GLuint texCube;

    glClearDepth(1.0f);
    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(70.0f, (float)500.0f / (float)500.0f, 1.0f, 3000.0f);
    glewInit();

    texCube = loadTexture("caisse.jpg");
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texCube);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    while (continuer)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        SDL_WaitEvent(&event);
        switch(event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                continuer = false;
        }

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        gluLookAt(0.0f, 0.0f, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        //Draw Cube ---------------------------------------

        glPushMatrix();
        glRotatef(45.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices);

        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textures);

        glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

        //-------------------------------------------------

        glPopMatrix();

        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }

    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    SDL_Quit();

    return 0;
}

person user1364743    schedule 01.05.2012    source источник


Ответы (1)


Вы пытаетесь использовать только 8 вершин. Чтобы получить правильное текстурирование, вы должны использовать 12 отдельных треугольников, каждый из которых имеет «правильные» координаты текстуры. Дело в том, что когда вы пытаетесь сделать плоскую карту на что-то гомеоморфное сфере (например, куб в вашем случае), вы получите такие «неприятности».

Итак, разбиваем куб на 12 треугольников (да, у них будут общие координаты) и вычисляем текстурные координаты одним из методов маппинга.

Подробнее о картировании см. здесь:

http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/texture_colour/texturemap/

Ответ на Ваш вопрос "Можно ли корректно ставить текстуры с помощью функции glDrawElements или нет?" "Да, но вы должны изменить расположение массивов".

Более того, на этом сайте уже записано решение: Проблемы с текстурированием куба

Подробное расположение вершин и координат текстуры находится здесь: http://blogs.msdn.com/b/dawate/archive/2011/01/20/constructing-drawing-and-texturing-a-cube-with-vertices-in-xna-on-windows-phone-7.aspx

person Viktor Latypov    schedule 01.05.2012