Трассировщики лучей, используемые для серьезной работы, используют различные методы ускорения, которые делают их пропорциональными логарифму (треугольникам), а не количеству треугольников. А иногда и сублинейный по количеству источников света (исключая источники света, которые не могут воздействовать на части сцены, коллективная выборка всех источников света одновременно и тому подобное).
С другой стороны, изменения материала (даже при фиксированном разрешении и геометрии сцены) также могут привести к большим изменениям. Например, делая объекты более или менее отражающими/преломляющими, можно сильно изменить среднюю «глубину луча» сцены.
Вообще говоря, для данного набора геометрии, источников света и материалов время должно быть линейно пропорционально общему количеству лучей (то есть разрешению и частоте дискретизации), но это может быть отброшено для действительно больших сцен, которые частично сериализуются при чтении. ввод сцены (который может составлять ГБ и ГБ обработки) и чтение текстуры с диска или сети (у нас обычно есть сцены, которые ссылаются >> на 1 ТБ текстуры).
Таким образом, в целом вы ожидаете, что время будет в некоторой степени связано с:
scene_I/O + xres * yres * Samples * (shading_factor + texture_factor + log(треугольники)) + texture_I/O
Количество входов/выходов и произвольные факторы затенения и текстуры, связанные с вашими материалами, могут затруднить точное предсказание всего этого.
person
Larry Gritz
schedule
31.10.2012