Вы можете использовать функцию StretchRect
(см. документацию).
Вы должны скопировать подмножество исходного буфера во весь целевой буфер (который в вашем случае является буфером новой текстуры). Что-то вроде этого:
LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexSrc, // source texture
pTexDst; // new texture (a subset of the source texture)
// create the textures
// ...
LPDIRECT3DSURFACE9 pSrc, pDst;
pTexSrc->GetSurfaceLevel(0, &pSrc);
pTexDst->GetSurfaceLevel(0, &pDst);
RECT rect; // (x0, y0, x1, y1) - coordinates of the subset to copy
rect.left = x0;
rect.right = x1;
rect.top = y0;
rect.bottom = y1;
pd3dDevice->StretchRect(pSrc, &rect, pDst, NULL, D3DTEXF_NONE);
// the last parameter could be also D3DTEXF_POINT or D3DTEXF_LINEAR
pSrc->Release();
pDst->Release(); // remember to release the surfaces when done !!!
РЕДАКТИРОВАТЬ:
Хорошо, я только что просмотрел тона вашего кода и думаю, что лучшим решением было бы использовать координаты uv вместо копирования подмножеств текстуры палитры. Вы должны вычислить соответствующие uv-координаты для данного тайла в game_class:: game_gui_add_current_graphic
и использовать их в структуре CUSTOMVERTEX
:
float width; // the width of the palette texture
float height; // the height of the palette texture
float tex_x, tex_y; // the coordinates of the upper left corner
// of the palette texture's subset to use for
// the current tile texturing
float tex_w, tex_h; // the width and height of the above mentioned subset
float u0, u1, v0, v1;
u0 = tex_x / width;
v0 = tex_y / height;
u1 = u0 + tex_w / width;
v1 = v0 + tex_h / height;
// create the vertices using the CUSTOMVERTEX struct
CUSTOMVERTEX vertices[] = {
{ 0.0f, 32.0f, 1.0f, u0, v1, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
{ 0.0f, 0.0f, 1.0f, u0, v0, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0), },
{ 32.0f, 32.0f, 1.0f, u1, v1, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255), },
{ 32.0f, 0.0f, 1.0f, u1, v0, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0), } };
Пример: Ваша палитра состоит из 3 строк и 4 столбцов с 12 возможными текстурами ячеек. Каждая текстура имеет размер 32 x 32. Итак, tex_w = tex_h = 32;
, width = 4 * tex_w;
и height = 3 * tex_h;
. Предположим, вы хотите вычислить координаты uv для плитки, которая должна быть текстурирована с изображением во второй строке и третьем столбце палитры. Затем tex_x = (3-1)*tex_w;
и tex_y = (2-1)*tex_h;
. Наконец, вы вычисляете UV, как в приведенном выше коде (в этом примере вы получите {u0,v0,u1,v1} = {(3-1)/4, (2-1)/3, 3/4, 2/3} = {0,5, 0,33, 0,75, 0,66}).
person
miloszmaki
schedule
28.12.2012