Я много искал на этом сайте, но не мог точно найти, в чем именно моя проблема. В большинстве подобных задач использовалась консоль и библиотека Glut. Но так как я новичок в OpenGL и MFC и начал с комбинации MFC, они не смогли мне сильно помочь.
Я настраиваю класс COpenGLcontrol здесь, в codeguru для моих личных целей. Вот полный адаптированный курс, но если вы не заинтересованы в его загрузке, нет проблем, я объясню части, которые связаны. Это может занять некоторое время, поэтому я надеюсь, что вы будете терпеливы!
Прежде всего, я должен сказать вам, что моя цель рисования такого прямоугольника состоит в том, что я хочу создать два экземпляра класса в своей программе.
в меньшем окне изображение всегда будет в режиме zoom extent
, но в большем во-первых, у пользователя есть возможность выполнять различные навигационные задачи. Таким образом, каждый раз, когда, например, изображение панорамируется или масштабируется, функция OnDraw
большего экземпляра the extent rectangle
будет вычисляться и передаваться в меньшее окно и отображаться там, чтобы показать, где мы находимся на таком большом изображении в целом.
Я выполнил следующие действия:
Изменение стека матрицы проекций и имитация 2D-сцены
void COpenGLControl::OnSize(UINT nType, int cx, int cy)
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
CWnd::OnSize(nType, cx, cy);
if (0 >= cx || 0 >= cy || nType == SIZE_MINIMIZED) return;
oglWindowWidth = cx;
oglWindowHeight = cy;
// Map the OpenGL coordinates.
glViewport(0, 0, oglWindowWidth, oglWindowHeight);
// Projection view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Set our current view perspective
glOrtho(-oglWindowWidth/2, oglWindowWidth/2, -oglWindowHeight/2,oglWindowHeight/2, 1, -1);
// Model view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
Изменение стека матрицы представления модели и настройка камеры (кажется, что мы смотрим в отрицательное направление оси Z)
void COpenGLControl::OnDraw(CDC *pDC)
{
// TODO: Camera controls
wglMakeCurrent(hdc,hrc);
glLoadIdentity();
gluLookAt(0,0,1,0,0,0,0,1,0);
glTranslatef(m_fPosX, m_fPosY, 0.0f);
glScalef(m_fZoom,m_fZoom,1.0);
setViewRectangle();
if (WantToDrawRectangle)
DrawRectangleOnTopOfTexture();
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
строка setViewRectangle()
предназначена для вычисления vector<int>ViewRectangle
одного из общедоступных данных-членов класса, и, если пользователь хочет, vector<int>RectangleToDraw
другие общедоступные данные-члены будут использоваться для рисования прямоугольника. Это потому, что мы не хотим в большом окне рисовать такой прямоугольник, а в меньшем делаем. И меньший будет использовать данные большего.Но я еще не реализовал, как передавать эти данные в реальном времени между двумя экземплярами класса!
Так что пока просто для пробы класса, я установил начальное значение RectangleToDraw
следующим образом, и поскольку окно представляет собой [0,0,573,543]
, установленное glOrtho
, я думаю, что прямоугольник должен быть нарисован в центре, в верхней части текстуры. Но это не так.
в любом случае
Код для применения текстуры, которая будет вызываться в OnTimer
void COpenGLControl::oglDrawScene(void)
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
float x0 = -ImageWidth/2; // top left corner of image
float y0 = ImageHeight/2;
float x1 = x0 + ImageWidth; // bottom right corner of image
float y1 = y0 - ImageHeight;
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
{
glTexCoord2f(0,1);glVertex2f(x0, y1);
glTexCoord2f(0,0);glVertex2f(x0, y0);
glTexCoord2f(1,1);glVertex2f(x1, y1);
glTexCoord2f(1,0);glVertex2f(x1, y0);
}
glEnd();
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
Код для вычисления ViewRectangle
, который будет передан другому экземпляру класса
void COpenGLControl::setViewRectangle()
{
ViewRectangle.at(0) = m_fPosX - oglWindowWidth*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(1) = m_fPosY - oglWindowHeight*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(2) = m_fPosX + oglWindowWidth*m_fZoomInverse/2;
ViewRectangle.at(3) = m_fPosY + oglWindowHeight*m_fZoomInverse/2;
}
Код для рисования прямоугольника поверх текстуры
void COpenGLControl::DrawRectangleOnTopOfTexture()
{
wglMakeCurrent(hdc, hrc);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(0),RectangleToDraw.at(1),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(0),RectangleToDraw.at(3),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(2),RectangleToDraw.at(3),0.5);
glVertex3f(RectangleToDraw.at(2),RectangleToDraw.at(1),0.5);
glEnd();
SwapBuffers(hdc);
wglMakeCurrent(NULL, NULL);
}
даже использование glVertex2f
в приведенной выше функции не имеет никакого значения, и в обоих случаях я сталкиваюсь с:
Не путайте. Причина того, что в обоих окнах применяется неправильный рисунок, заключается в том, что я установил в конструкторе:
WantToDrawRectangle = true;
RectangleToDraw.at(0) = -100;
RectangleToDraw.at(1) = -100;
RectangleToDraw.at(2) = 100;
RectangleToDraw.at(3) = 100;
просто для того, чтобы попробовать нарисовать прямоугольник поверх текстуры. Наверняка после написания правильного кода я установлю их в истинный режим. Просто скажи мне
Как нарисовать прямоугольник поверх текстуры предпочтительно таким объектно-ориентированным способом, чтобы мне требовался рендеринг в реальном времени?