Я занимаюсь созданием простой игры в крестики-нолики, используя новые функции Unet в Unity, чтобы научиться использовать функции Unet.
У меня есть мозговой код, который порождает 9 спрайтов, составляющих доску, и я работаю над тем, чтобы при нажатии на них устанавливались значения x. Я использую [synchvar] для отслеживания состояния спрайтов и хук для изменения изображения при изменении [SyncVar]
. Игра отлично работает, если я управляю сервером, но ничего не делает, если я управляю клиентом. Насколько я понимаю, вы исправляете это, добавляя права локального игрока к объекту и используя [команду], но это, похоже, не решает проблему. Код ниже — это то, что прикреплено к моим спрайтам. На вопрос был дан ответ, и приведенный ниже код отражает исправление.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class spacescript : NetworkBehaviour {
public Sprite x;
public Sprite o;
SpriteRenderer sr;
public int state;
NetworkIdentity myNetId;
void Awake ()
{
myNetId = GetComponent<NetworkIdentity>();
}
public void setstate(int newstate)
{
state=newstate;
if (state == 1)
{
gameObject.GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = x;
}
}
void OnMouseDown()
{
GameObject whatplayer = braincode.singleton.GetComponent<braincode> ().returnplayer();
whatplayer.GetComponent<playerscript> ().thingwasclicked (myNetId, gameObject);
}
}
мои плитки создаются следующим кодом
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class braincode : NetworkBehaviour {
public GameObject spaceprefab;
static public braincode singleton;
GameObject players;
public static GameObject brain;
void Start ()
{
singleton = this;
brain = gameObject;
}
public GameObject returnplayer()
{
return players;
}
public void add_player(GameObject player)
{
players = player;
}
public override void OnStartServer()
{
for (int x=0; x<3; x++) {
for (int y=0; y<3; y++) {
GameObject space = (GameObject)GameObject.Instantiate(spaceprefab, transform.position, Quaternion.identity);
space.transform.position = new Vector3 (-3 + (2 * x), -3+ (2*y), 0f);
NetworkServer.Spawn (space);
}
}
}
}
и мои объекты игрока имеют следующий код
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Networking;
public class playerscript : NetworkBehaviour {
void Start ()
{
if (isLocalPlayer)
{
braincode.brain.GetComponent<braincode> ().add_player (gameObject);
}
}
public void thingwasclicked(NetworkIdentity tiles , GameObject whoclicked)
{
Cmdassignstate (tiles,whoclicked);
}
[Command]
public void Cmdassignstate(NetworkIdentity tile, GameObject whoclicked)
{
RpcUpdateState (1,whoclicked);
}
[ClientRpc]
void RpcUpdateState(int newState, GameObject tile)
{
tile.GetComponent<spacescript> ().setstate (1);
}
}