Существуют ли различия между реализациями физически обоснованных шейдеров в реализации Unreal Engine 4, Unity 5 и Three.js?
Если да, то что это такое и чем они отличаются с точки зрения внешнего вида?
Существуют ли различия между реализациями физически обоснованных шейдеров в реализации Unreal Engine 4, Unity 5 и Three.js?
Если да, то что это такое и чем они отличаются с точки зрения внешнего вида?
Поскольку вы или кто-то еще здесь задаете этот вопрос снова, я постараюсь дать на него ответ.
С PBR
нужно реализовать не только этот шейдер, и все выглядит потрясающе:
PBR — это скорее концепция, чем строгий набор правил, и поэтому точные реализации систем PBR могут различаться.
Рекомендую прочитать некоторые статьи о PBR
, например:
Three.js
медленно совершенствуется с точки зрения материалов, освещения, отражений и некоторых других методов для создания реалистичных сцен. Если вам интересно, как идут дела, вы можете следить или участвовать в различных проблемах и запросах на включение на Github, касающихся новых MeshStandardMaterial
/MeshPhysicalMaterial
:
tldr; да, не пытайтесь сравнивать зрелый игровой движок с библиотекой webGL с точки зрения качества рендеринга.