Привет, я сделал что-то подобное год назад, не знаю, правильный ли это способ сделать это.
Сначала я создал новый скрипт под названием Autowalk, прикрепив его к игровому объекту Head.
using UnityEngine;
namespace Assets.Scripts
{
public class Autowalk : MonoBehaviour
{
public bool Triggered;
private FPSInputController _fpsController;
// Use this for initialization
void Start ()
{
_fpsController = GetComponent<FPSInputController>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
// use Triggered to test in the inspector
if(Cardboard.SDK.CardboardTriggered){
_fpsController.checkAutoWalk = !_fpsController.checkAutoWalk;
}
}
}
}
Мой скрипт FPSController выглядит так, здесь я меняю направление в зависимости от направления, в котором я смотрю, и применяю это к CharacterMotor.
using UnityEngine;
// Require a character controller to be attached to the same game object
namespace Assets.Scripts
{
[RequireComponent(typeof (CharacterMotor))]
[AddComponentMenu("Character/FPS Input Controller")]
public class FpsInputController : MonoBehaviour
{
private CharacterMotor _motor;
public bool CheckAutoWalk;
// Use this for initialization
private void Awake()
{
_motor = GetComponent<CharacterMotor>();
}
// Update is called once per frame
private void Update()
{
// Get the input vector from keyboard or analog stick
Vector3 directionVector;
if (!CheckAutoWalk)
{
directionVector = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));
}
else
{
directionVector = new Vector3(0, 0, 1);
}
if (directionVector != Vector3.zero)
{
// Get the length of the directon vector and then normalize it
// Dividing by the length is cheaper than normalizing when we already have the length anyway
var directionLength = directionVector.magnitude;
directionVector = directionVector/directionLength;
// Make sure the length is no bigger than 1
directionLength = Mathf.Min(1.0f, directionLength);
// Make the input vector more sensitive towards the extremes and less sensitive in the middle
// This makes it easier to control slow speeds when using analog sticks
directionLength = directionLength*directionLength;
// Multiply the normalized direction vector by the modified length
directionVector = directionVector*directionLength;
}
// Apply the direction to the CharacterMotor
_motor.inputMoveDirection = transform.rotation*directionVector;
_motor.inputJump = Input.GetButton("Jump");
}
}
}
Структура GameObject и вид инспектора с прикрепленными скриптами:
структура инспектор
Если у вас есть еще вопросы, не стесняйтесь спрашивать ;)
Привет Тоби
person
the_tobster
schedule
03.06.2016