Воспроизведение необработанного звука

Я некоторое время работал с форматами изображений и знаю, что изображение представляет собой массив пикселей (длиной от 24 до 32 бит). Возникает вопрос: как представляется звуковой файл? Честно говоря, я даже не уверен, что я должен гуглить. Также мне было бы интересно, как вы используете данные, я имею в виду воспроизведение звуков в файле. Для файла изображения у вас есть все виды абстрактных устройств для рисования изображения (Графика: java, c #, HDC: cpp (win32) и т. д.). Надеюсь, я был достаточно ясен.


person gioni_go    schedule 05.10.2010    source источник


Ответы (2)


Вот отличный обзор того, как хранится .wav. Я нашел его, набрав «формат волнового файла» в Google.

http://www.sonicspot.com/guide/wavefiles.html

person sleepynate    schedule 05.10.2010
comment
Спасибо за ответ. Я обнаружил, что wav более или менее эквивалентен BMP (без сжатия). - person gioni_go; 08.10.2010

Файлы WAV также могут хранить сжатый звук, но я считаю, что большую часть времени они не сжаты. Но формат WAV разработан как контейнер для ряда вариантов хранения этого аудио.

Вот фрагмент кода, который я нашел в другом вопросе здесь, в stackoverflow, который мне нравится в C #, который создает аудио в формате WAV MemoryStream, а затем воспроизводит этот поток (без сохранения его в файл, как многие другие ответы полагаются). Но сохранение его в файл можно легко добавить с помощью одной строки кода, если вы хотите сохранить его на диск, но я думаю, что в большинстве случаев это было бы нежелательно.

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;

public static void PlayBeep(UInt16 frequency, int msDuration, UInt16 volume = 16383)
{
    var mStrm = new MemoryStream();
    BinaryWriter writer = new BinaryWriter(mStrm);

    const double TAU = 2 * Math.PI;
    int formatChunkSize = 16;
    int headerSize = 8;
    short formatType = 1;
    short tracks = 1;
    int samplesPerSecond = 44100;
    short bitsPerSample = 16;
    short frameSize = (short)(tracks * ((bitsPerSample + 7) / 8));
    int bytesPerSecond = samplesPerSecond * frameSize;
    int waveSize = 4;
    int samples = (int)((decimal)samplesPerSecond * msDuration / 1000);
    int dataChunkSize = samples * frameSize;
    int fileSize = waveSize + headerSize + formatChunkSize + headerSize + dataChunkSize;
    // var encoding = new System.Text.UTF8Encoding();
    writer.Write(0x46464952); // = encoding.GetBytes("RIFF")
    writer.Write(fileSize);
    writer.Write(0x45564157); // = encoding.GetBytes("WAVE")
    writer.Write(0x20746D66); // = encoding.GetBytes("fmt ")
    writer.Write(formatChunkSize);
    writer.Write(formatType);
    writer.Write(tracks);
    writer.Write(samplesPerSecond);
    writer.Write(bytesPerSecond);
    writer.Write(frameSize);
    writer.Write(bitsPerSample);
    writer.Write(0x61746164); // = encoding.GetBytes("data")
    writer.Write(dataChunkSize);
    {
        double theta = frequency * TAU / (double)samplesPerSecond;
        // 'volume' is UInt16 with range 0 thru Uint16.MaxValue ( = 65 535)
        // we need 'amp' to have the range of 0 thru Int16.MaxValue ( = 32 767)
        // so we simply set amp = volume / 2
        double amp = volume >> 1; // Shifting right by 1 divides by 2
        for (int step = 0; step < samples; step++)
        {
            short s = (short)(amp * Math.Sin(theta * (double)step));
            writer.Write(s);
        }
    }

    mStrm.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
    new System.Media.SoundPlayer(mStrm).Play();
    writer.Close();
    mStrm.Close();
} // public static void PlayBeep(UInt16 frequency, int msDuration, UInt16 volume = 16383)

Но этот код показывает некоторое понимание формата WAV, и это даже код, который позволяет человеку создавать свой собственный формат WAV в исходном коде C#.

person Edward    schedule 04.11.2013