Объединение полезно, если у вас есть много уникальных активов, которые появляются в сцене только один или два раза, например, уникальные здания в 3D FPS, но не клонированные дома в игре в стиле SimCity. Если у вас есть модель, которая появляется в сцене много раз, лучше использовать Unity (автоматически) batch их, это поведение Unity по умолчанию. например, допустим, ваша сцена находится в художественной галерее; если в галерее есть дюжина разных скульптур, объедините их. Если он содержит дюжину одинаковых скульптур, не беспокойтесь, Unity подготовит их для вас а>.
Однако вам следует с осторожностью использовать различные материалы. каждый материал увеличивает количество отрисовок. Итак, если у вас есть 10 одинаковых моделей, но с использованием 5 разных материалов, это будет дорого. Обойти это можно, используя атлас текстур с одним материалом, с разным UV-отображением для каждой модели. Это означает, что у вас есть много разных моделей, но вы экономите время на рендеринге из-за одного материала.
Кроме того, имейте в виду, что прозрачные шейдеры намного дороже, чем непрозрачные, если у вас есть три полупрозрачных объекта друг перед другом, это как минимум 4 прохода рендеринга.
Как вы, наверное, знаете, это сложная тема с множеством переменных (намного больше, чем я могу описать здесь), и лучше всего судить об этом с помощью профилировщика.
Вот несколько общих практических правил, которые я усвоил, создавая игру для мобильных устройств, которая, естественно, критична для производительности:
- Используйте как можно меньше материалов
- Используйте как можно меньше текстур, делитесь текстурами между материалами
- Перерабатывайте модели как можно чаще. Часто модель, ориентированная под другим углом или из другого материала, может показаться игроку совершенно новой моделью, особенно если его внимание сосредоточено на другом месте игры.
- Активно используйте LODS.
- Убедитесь, что ваши модели чисты, удалите все ненужные вершины перед импортом
- После импорта подумайте, есть ли в модели что-то, что можно было бы представить с меньшим количеством вершин.
- Хорошее использование карты нормалей может окупиться в зависимости от платформы. Если вы можете обменять 1000 верт на карту нормалей 256 пикселей и 50 верт, то сделайте это, в противном случае не беспокойтесь о картографировании нормалей только для того, чтобы сэкономить несколько верт
person
Absinthe
schedule
04.02.2017