Я пока не совсем понимаю, какова ваша конечная цель, но эти две строчки
videoPlayer = videoPlayer.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = canvas.GetComponent<Canvas>();
не имеет большого смысла. У вас либо уже есть ссылки (например, из инспектора), чем вам не нужно снова получать компоненты, либо вы хотите получить их из GameObject.
Если вы хотите, чтобы компоненты были прикреплены к тому же GameObect, что и предоставленный скрипт, вместо этого используйте
videoPlayer = GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = GetComponent<Canvas>();
Или, если вы хотите получить компоненты из asset
GameObject, используйте
videoPlayer = asset.GetComponent<VideoPlayer>();
canvas = asset.GetComponent<Canvas>();
Затем вы можете добавить общедоступный метод для его вызова всякий раз, когда «взаимодействует» (как бы это ни выглядело) с GameObject.
public void ReactToInteraction()
{
// E.g.
canvas.enabled = true;
videoPlayer.Play();
}
Из вашего комментария
Моя основная проблема связана с попыткой получить доступ к скрипту, прикрепленному к другому игровому объекту. В сценарии, который я пишу, он прикреплен к холсту, но я хочу, чтобы он запускался компонентом, который находится внутри другого игрового объекта, не связанного с этим холстом.
Насколько я понимаю, у вас где-то есть «инициирующее событие», скажем, для GameObject ObjectA
в классе TriggeringBehaviour
, например.
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
}
и вы хотите, чтобы метод ReactToInteraction
вызывался на вашем холсте всякий раз, когда вызывается триггер.
Есть много способов сделать это, но я лично предпочел бы один из следующих:
Решение 1: прямой вызов
Если вы «знаете» свои ссылки, либо ссылаетесь на инспектора, либо имеете какую-либо форму их поиска, например. Singleton или FindObjectOfType
, Find
(по имени) и т. д., вы можете просто напрямую вызвать метод из TriggeringBehaviour
:
// todo get this somehow with the known methods
public CanvasBehaviour ReferenceToYourCanvasScript;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
ReferenceToYourCanvasScript.ReactToInteraction;
}
Решение 2: действие события
Вы можете реализовать пользовательские события в TriggeringBehaviour
, используя, например.
public event Action OnTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
if(OnTriggered!=null)
{
OnTriggered.Invoke();
}
}
Тогда вам придется регистрировать слушателей этих событий в вашем CanvasBahviour
private void Start()
{
//TODO somehow get the according reference e.g.
var triggerBahviour = FindObjectOfType<TriggeringBahviour>();
// and add the listener
// it is save to remove the listener first -> makes sure it is only registered once
triggerBahviour.OnTriggered -= ReactToInteraction;
triggerBahviour.OnTriggered += ReactToInteraction;
// after that whenever OnTriggered is invoked, ReactToInteraction will be executed
}
В качестве альтернативы вы также можете создать статический класс для обработки этих событий.
public static class TriggerEvents
{
// I leave this as example on how to give it parameters
public static event Action<TriggerBehaviour> OnTriggeredBy;
public static event Action OnTriggered;
public static void InvokeOnTriggered()
{
if(OnTriggered!=null) OnTriggered.Invoke();
}
public static void InvokeOnTriggeredBy(TriggeringBehavior by)
{
if(OnTriggeredBy!=null) OnTriggeredBy.Invoke(by);
}
}
Таким образом немного проще регистрировать и вызывать события:
in TriggerBehaviour
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
//...
TriggerEvents.InvokeOnTriggered();
// or if you want to also check who triggered
// TriggerEvents.InvokeOnTriggeredBy(this);
}
и в CanvasBehaviour
void Start()
{
TriggerEvents.OnTriggered -= ReactToInteraction;
TriggerEvents.OnTriggered += ReactToInteraction;
// or if you want to checl who triggered
// TriggerEvents.OnTriggeredBy -= ReactToInteractionBy;
// TriggerEvents.OnTriggeredBy += ReactToInteractionBy;
}
// In case you need the ReactToInteractionBy
// has to have the same signature as defined by the Action
void ReactToInteractionBy(TriggeringBehaviour triggerer)
{
// ...
}
Это очень гибко и может также передавать столько параметров, сколько вам нужно/необходимо (в данном случае ни одного). Однако вам все равно нужно каким-то образом получить соответствующую ссылку на правильный компонент.
Один большой недостаток заключается в том, что регистрация и особенно удаление чего-либо без отмены регистрации может привести к ошибкам и довольно неприятно.
Решение 3: UnityEvent (мой личный фаворит)
В качестве альтернативы вы также можете реализовать UnityEvent
в TriggeringBehaviour
public event Action OnTriggered;
void OnTriggerEnter(Collider col)
{
// ...
OnTriggered.Invoke();
}
Большим преимуществом является то, что это UnityEvent
будет отображаться и настраиваться в Инспекторе! (Вы узнаете это по событию onClick кнопки пользовательского интерфейса)
Таким образом, вы можете просто ссылаться на любой другой компонент из инспектора и не должны регистрировать прослушиватели во время выполнения (вы все еще можете сделать это через triggerBahviour.OnTriggered.AddListener()
).
Однако UnityEvent
немного ограничен. Например. не так просто иметь разные методы, вызываемые с разными сигнатурами, которые имеют несколько или нестандартные параметры (например, ссылки на пользовательские классы).
person
derHugo
schedule
29.10.2018
THIS IS PARTIALLY A UNITY VR/VRTK ISSUE (maybe...)
что ты имеешь в виду? - person derHugo   schedule 29.10.2018