Если бы я делал 3D-движок, ответ на этот вопрос был бы ясен: я бы использовал буфер глубины вместо того, чтобы думать о сортировке всех моих полигонов самостоятельно.
Однако с 2D ситуация иная, потому что здесь слои можно легко реализовать без помощи OpenGL — и тогда вы даже можете сортировать и перемещать спрайты внутри слоев. (Что невозможно в OpenGL afaik)
- (Почему) я должен использовать буфер глубины OpenGL вместо системы слоев C++, работающей на ЦП?
- Насколько медленнее будет версия с буфером глубины?
Мне ясно, что создание системы слоев на C++ почти не повлияет на производительность, так как мне в любом случае приходится перебирать спрайты для рендеринга.