Я создаю игру на основе вокселей, которая во многих аспектах визуально напоминает Minecraft, а именно текстуры с низким разрешением и квадратные блоки.
Очевидно, что оптимизация важна для таких игр по целому ряду причин, но есть две, с которыми я столкнулся и которые кажутся взаимоисключающими: наложение текстур и мозаичное размещение текстур.
С наложением текстур я бы сгенерировал единую текстурную карту всех существующих блочных текстур, что, как я читал, может значительно повысить производительность. Проблема с этой оптимизацией заключается в том, что мозаичное наложение текстур кажется невозможным, поскольку этот метод основан на том, что первый и последний пиксели файла текстуры относятся к одной и той же текстуре, что уже не так, когда используется сопоставление. Это также означает, что беспорядки соседних блоков никогда не могут быть объединены, насколько мне известно.
С помощью тайлинга большие группы блоков с одинаковыми текстурами могут быть объединены в единую сетку из 2-х треугольников. Несмотря на свою эффективность, каждой текстуре потребуется свой собственный объект Material, а это означает, что для каждой отличающейся блочной текстуры потребуется собственная подсетка.
Какой из них с большей вероятностью обеспечит превосходную общую производительность?