Публикации по теме 'procedural-generation'


Советы по процедурной генерации в редакторе Unity для декорирования сцен
В последнее время я влюблен в процедурную генерацию. А точнее, используя его из редактора Unity для внесения изменений в сцену моей игры. В моей игре The Godkiller у меня будут сотни уровней. И я хочу, чтобы они выглядели красиво, если не ААА качества. Но в моей команде нет артиста, кроме меня. И у меня уже есть несколько других работ, например, написание кода. Я всего лишь один парень, который может время от времени нанимать подрядчика для завершения своей игры. Это типичная..

Сигналы и колдовство
Создание процедурной музыки -prt.4: извлечение функций Чем больше я узнаю о машинном обучении, тем больше понимаю, что алгоритмы - не самая сложная часть. Если вы не планируете академическую деятельность, все основные алгоритмы уже реализованы на нескольких языках и в библиотеках. Самое сложное - либо получить, либо создать хорошие наборы данных. Для создания хороших наборов данных вам потребуется уметь извлекать ключевые метрики (функции), которые можно использовать для прогнозирования..

Вопросы по теме 'procedural-generation'

Хороший способ процедурно генерировать блоб-графику в 2D.
Я хочу создать «капля» в вычислительном порядке. Капля здесь определяется как набор пикселей, которые могут быть любой формы, но все связаны между собой. Примеры: .ooo.... ..oooo.. ....oo.. .oooooo. ..o..o.. ...ooooooooooooooooooo......
6425 просмотров

Выравнивание участков ландшафта (алгоритм ромбовидного квадрата)
Я программирую движок ландшафта, который использует фрагменты в стиле Minecraft. Фрагменты генерируются отдельно с использованием алгоритма Diamond-square . Проблема в том, что эти куски не выстраиваются в линию, они совершенно разные. Я...
2191 просмотров
schedule 23.02.2024

артефакты во время генерации карты высот с использованием фрактала в стиле плазмы
Сегодня я провел несколько часов, исследуя, как обычно происходит генерация случайного ландшафта, и после прочтения о плазменном фрактале (смещение средней точки и алгоритм ромбовидного квадрата) я решил попробовать реализовать его. Мой результат был...
952 просмотров

Юнити3д. Создание префабов перед запуском с параметрами
Недавно я начал изучать unity3d. Я хотел бы процедурно сгенерировать кое-что (лес из префабов деревьев) в редакторе, а затем запечь освещение. Таким образом, материал должен быть создан перед запуском. В этой статье хорошо показано, как...
934 просмотров
schedule 22.12.2023

Алгоритм Midpoint Displacement 2D, создающий необычные узоры
У меня возникли трудности с алгоритмом смещения средней точки с использованием Haxe. Я реализую это, следуя шагам, описанным здесь . Сначала создайте массив, представляющий пустую карту. Вы начинаете с присвоения четырем углам случайного...
754 просмотров

Могу ли я использовать реализацию трехмерного симплексного шума для создания шума на сферической поверхности?
Скажем, я хочу создать шум над сферой. Я хочу сделать это, чтобы процедурно создать трехмерные «капли». И используйте эти капли для создания низкополигональных деревьев, примерно так: Могу ли я сделать это следующим образом? Сначала...
2220 просмотров

Связывание данных в меш-объекте three.js — в процедурно сгенерированном городе
Я пытаюсь создать процедурно сгенерированный город с помощью three.js, который в основном будет состоять из зданий. Требование состоит в том, что при щелчке по зданию (мышью) должна отображаться информация об этом здании (например, название,...
718 просмотров

Почему мой шум перлина такой... шумный?
У меня проблемы с реализацией шума перлина. Почему-то кажется слишком шумным. Я не понимаю, как я мог бы использовать это для игрового ландшафта. Вот скриншот: Проблема шума Перлина Вот мой код генерации: double persistence = .25;...
289 просмотров

UV-отображение процедурно сгенерированной сферы в OpenGL
Я пытаюсь использовать UV 2D-текстуру на земном шаре. Вот кусок кода: double delta = 0.0, // angle of latitude theta = 0.0, // angle of longitude theta_interval = (2.0 * M_PI) / latitude, // angle of latitude delta_interval =...
83 просмотров

Использование аналитических производных шума Перлина на трехмерной поверхности
Я пытаюсь научиться создавать и использовать аналитические производные шума Перлина для быстрого создания нормалей. Я экспериментировал с кодом из одного из руководств Catlike Coding , и пока я Получите представление о том, что ось «вверх» равна 1,...
341 просмотров

Как узнать количество дверей в комнате в процедурно сгенерированном подземелье?
В предисловии я расскажу немного больше о текущем проекте. Я работаю над игрой, которая помещает игрока в подземелье в виде комнаты. Вход/выход в комнаты осуществляется через двери. Вот метод генератора(), который у меня есть для создателя пола....
101 просмотров
schedule 14.04.2022

Ускорить симплексный шум
Я хочу написать Java-программу, в которой движущееся небо создается из симплексного шума, но у меня проблемы с производительностью (слишком низкая частота кадров). Я использую...
84 просмотров